野球はターン制だから 日本人は慣例的にターン制のゲームに慣れすぎている
実際、ターン制コマンドRPGが一番面白いしな 特に世界樹の迷宮みたいな5人パーティが一番バランスいい ツクール製だと技術的な問題で4人パーティばかりなのが惜しい
だって攻撃もしたいし反撃もされたいやん 一方的はつまらんで
AI相手だからいくらでも時間使っていいゲームも作れる
いうて戦略性はあるぞ どちらかというとシミュレーション系なのかもしれんけど
向こうはコマンドRPGの文化を通過してないから記憶に残るようなストーリー作れないんだよね
パーティの編成とかビルドが楽しめるじゃん 1人しか操作できないのは戦略性が単純になって面白くない じっくり考えて一人ずつ操作したいってのは古いけど新しいのに負けてない ただ、毎回6人のコマンド入れるのは年取るとダルくなってくる もう、コンピューターゲームやRPGに対して初心や情熱がないから
持ち帰って検討します。の国民性でしょ ターン制なら考える時間あるからね
つーか外国人って日本のRPGの話しすぎだろ おもわずホルホルしちゃうじゃんか😅
お前らもおっさんが銃バンバン撃つゲームばかりやってるじゃん
ターン制RPGはつまらん、ひたすらレベル上げる作業の繰り返し
やっぱ面白いよクラシックなフォールアウトとかのシステム ATOMRPGとかWASTELANDとかと同じ
なぜアメカスは銃に拘るのか ジャップはターン制の乱射なんてしないぞ
戦闘がアクション形式のRPGとアクションアドベンチャーの違いがわからない スキルツリーやアイテムまであるのになんでRPGじゃないのか 龍が如くなんて7でRPGになったって言われてるけど、その前だってシンボルエンカウントで戦闘がアクション形式のRPGじゃんって思う
つっても外人もSlay the SpireとかDarkest DungeonとかX-COMとかターン制それなりに好きでは
ていうかオープンワールドとかアクションってそんなに面白いか? おつかいのためにポイント間をファストトラベルするのに グラフィックなんて要らないし無駄な技術で値段上げてるだけだろ アクションも触ってて気持ちのいいアクションなんてひと握り
ドラクエ11の体験版やったら未だにターン制でワロタわw それなのに戦闘中自キャラ動かせるとかマジで意味不明すぎた せめて敵の攻撃躱せるとかしとけや
>>36 Silent Stormを久しぶりにやったが敵のターン長すぎで投げた サクラ大戦で戦闘パートがアクションになってたな それで隊長視点で遊ぶなら向いてないといくらかの人が言ってた オフゲーでパーティ単位で戦うならコマンドターンバトルが理にかなってる 一人でアクションして遊ぶゲームも楽しいが それだと味わえない要素がたくさんある
FF12みたいにオートバトルを突き詰める方向のゲームやりたい
>>45 多分距離の概念持ち込もうとして バカしかいなくて断念したんだろね 海外のターン制は高さや距離や環境利用の要素があったりして もっと複雑で面白いのにな そういうジャンルなんだよな 昔はアクションRPGと上手く棲み分けできてたのに何でコマンド式のRPG作らなくなったんだよ
ハッショはリアルタイム性あるとパニクってしまうんだ
アクションだと純粋にプレイヤースキルで遊びたいから 成長要素のRPG部分が邪魔になるんだよなぁ
>>42 Darkest Dungeonいうほどターン制か? ボス戦になると2回3回行動当たり前すぎて感覚麻痺するわ >>49 それならフロントミッションのオルタナティブ遊べばいいよ 戦闘中、操作を全くする必要がない、見てるだけのゲーム ディスガイア6にカルネージハートとかもあるよ フロントミッションにもフォーミュラフロントって異色作があるな 古くはアップルタウン物語って幼女の生活を見てるだけってゲーム性が存在する ちなみに全部クソゲーと言われているw ターン制RPGと2D格闘ゲームと縦横シューターは技術的な制約からそういうシステムになった時代の徒花だろうに それがなくなっても抜け出せずに衰退した3大ジャンルだと思ってる
コマンドバトルは単純作業だからな 色々忙しいとこの手のゲームで脳休めたいんよ ある意味マインドフルネスの様なもの
世界樹が凄いのは、「機能不全の常態化」という 全く新しいタイプの戦闘バランスを生み出したことだな たとえば3人しか味方がいないゲームだと、 その3人のHPは常にほぼ満タンで、状態異常にもなってないことが当たり前なんだよ ところが、世界樹は味方が5人もいるから、常に誰かのHPが減ってたり、状態異常になっててもバトルが成り立つ これが「機能不全の常態化」という、世界樹が生み出した新しい概念だ だから世界樹はRPGの常識を変えた名作とされている Switchで新作を早く出してほしいわ
なんでもアクションゲーにすりゃいいってもんじゃないんだよ そういうのはエルデンリングとかで間に合ってる
考えてみたら 日本のバトル漫画もターン制みたいだな
>>64 wizから6人だろ 馬鹿じゃねえのお前w 幼稚で保守的、つまりネトウヨだからだよ このスレで擁護してるのも全部ネトウヨ
>>64 WIZの6人PTを5人PTにしたって話で似たような事いってたな 1人抜けることで足りない部分をつくるって この考えには賛同できないけど 6人のが王道 日本人は単純に頭悪いから情報増えるとパニックになるやつが多いよね 同じターン制と言ってもシミュレーションRPGみたいに敵と自分以外の要素が増えるとダメダメだし
囲碁とか将棋とかそういうターン制ボードゲームが根幹にあるのかなと思ったけど チェスとかチェッカーとか向こうも同じだな 逆に欧米人がターン制を好まない理由がわからん
>>73 普通に好んでる 色んなタイプのターン制ゲームが人気あるよ 化石みたいな「ターン制RPG」ばっか 何十年もやってないってだけ RPGじゃないけどパワプロなんかも一緒 過去にハードの制約で作られたものをハードの制約が無くなってるのに 同じようなものを作り続ける 本当に恥ずかしい文化だよ
ターン制だと放置できるだろ リアルタイムバトルになんでこだわるの?
確かに日本人は情報を整理して理解する能力が劣っているような気がする
昔みたいにゲームが年に2~3本しか買えないなら丁寧に遊ぶけど 今やれって言われたら、カーソル位置記録とかで魔法含めたテンプレ行動が一括で取れるか 雑魚や経験値稼ぎは賢いオートでいきたいな それやりだすと一気にゲームとして陳腐化するけど… 昔の本気でゲーム遊んでた頃は雑魚相手でも一人一人コマンド選ぶのが楽しくて仕方なかったけど… やる方にもやる気って問題があるな 言うほどRPGなんか今しないから
>>72 頭が悪いのもあるけど保守的で怠惰だからだな つまりネトウヨなんだよ >>76 それ単に日本のゲーム業界がソシャゲガチャ麻薬に侵されて新しいゲームを作れなくなっただけだろ PS初期あたりの独創性は外人のそれよりよほど突き抜けてたよ 家庭用とアーケードで棲み分けていた。 アーケードはRPGからさらに一歩踏み込んで 純粋なアクションゲームに。 VIDEO >>64 うーん・・・敵によって使えない奴が居るというのはwizからあるんでなんとも ゲームのスレにまで湧いてくる「ジャップはー!ネトウヨがー!」の左のネトウヨってほんと気持ち悪いな
外人の作るJRPGリスペクトゲームが尽くつまらない件
何年前の話だよ もうコマンドRPGに拘りある日本人なんて爺くらいなもんだぞ
>>83 言うほどPS初期頃の外人のゲーム知らんでしょ? まあ別にかつての和ゲーの独創性は否定しない 特にPS1時代は新規参入が多くて変なゲームもたくさんあってよかったよね 日本のゲーム業界の黄金期のひとつだと思ってる セーフティゾーンで有利にコトを進めたい国民性 つまりは一か八かはやらない 攻められながら攻める方法は知らない 攻める方法も即座に思いつかない 身を守りつつ確実な方法を選びたがる 石橋を叩いて渡りつつ途中で設計し直して渡るタイプ
いわゆるJRPGでユーザーが求めてるものはミンサガで達成されちゃったよね 難易度面ではBusin0
でも海外でもポケモンヒットし続けてるじゃん そもそもRPGとアクションは全くの別ゲーなのにごっちゃにするな
>>90 知らんでしょと言ってるけど自分から紹介はしないんだな やぁやぁわれこそはー からの伝統だろ 敵も味方も待つのが礼儀
アクションRPGの方が古い定期 外人が日本の昔のアクションRPG知らないだけだろ
モーションがまともなアクションも作れないクソ洋ゲー
スカイリムとかオブリビオンとか 常識に囚われない圧倒的な世界とシステムに驚きの連続なんだけど 戦闘は一人でやれること限られてるからつまんないんだよな ステルスしてスリしたり暗殺するのは楽しいけどなんかゲームちがうし 剣でぽこぽこ殴ってるだけだとすぐ飽きるし FF15でトンベリを仲間のホストがぼこぼこ殴ってやれることのなさに退屈するよりは WIZの考え抜いた編成の6人のコマンド入れてるほうが楽しいんじゃねw これだけ年月経って劣化したゲーム性ってクリエイターってよっぽど無能なんだなw
スターレイル期待してるけど なのちゃんは香菱レベルで使えるようにしとけよな アンバーレベルで日和るんじゃねえぞ
たぶんお菓子を食べながらゲームをする文化があるからだよ アクションだといつ食べればいいのか分からないからな
>>102 逆 昔はハイドライドとかザナドゥとかゼルダとかイースとかのアクションRPGが沢山あったし 別ジャンルとして定着しただけ >>103 サイバーパンク2070で日本刀で敵を圧倒するの楽しいって思ってたけど 誰かがこのゲームのモーション褒めてて 影見たら日本刀の基本の振り方もなってないゴミとか言ってて それでスゲー冷めてしまった ロールプレイでスーパーヒーローに成りきって楽しむところあるから そういうのでもダメージ大きいんだよな 誰かの一言がずっと尾を引くw 影見てモーションのダメさを指摘するなんて… ハイドライド良かったよね ドラクエなんかよりよっぽど楽しめた
なんでもかんでもオープンワールドにすればいいと思ってそう
正直に言うとついていけないんだおっさんは クソガキでこだわっている人はいないだろ 逆に言うと毎度毎度最新ゲームを遊ぶ余裕のある人は日本人には昔ほどいないって事
>>15 そのCTBとやらが何だかサッパリ分からなかったから リメイク7全く楽しめなかったわ 最近のゲーム説明書ないし いうてもうポケモンドラクエペルソナ位しか残ってないだろ
ターン制って自分と相手のターンが交互に来るからマシじゃん エルデンリングなんてずっと相手のターンなんだが
まあ、素人がサイバーなインプラントで強化された五感と筋力で力任せに日本刀振ってるのかもしんないけど 影みると腰が入ってないらしいw
そもそもFF7の戦闘は面白くもなんともないんだよな
>>108 日本刀の基本的な振り方って何よ そいつ侍か?侍でもない日本刀なんて触ったこともない人も斬ったこともない奴の言うこと真に受けてんの? だよな野球もサッカーのようなリアルタイム制にしたらいいのに 表裏があって選手がベンチで休む時間があるのはおかしい
洋ゲーのアクションなんて大抵大味すぎてバランスなんてあってない様なもんやん ターン制批判する前にちゃんと調整して
年取るとターン制じゃないとしんどすぎてついていけん ドラクエ11はこういうのでいいんだよ感を感じたわ
>>122 なんか影見ると上半身だけで振ってる… 手だけ見るとシュピンシュピン!ってサイバーなチンピラが切り刻まれてかっこいいんだけど… 時々、爆発物を間違えて切って即死するのがアレだったがアップデートで修正されたらしいw 即死ダメで何千って入ってた… 将棋を卓球のようなリアルタイムにしろと要求するようなもの 別ジャンルなんだからその疑問はナンセンス
ラスレムみたいなやつまた作ってくれねえかなスクエニ
>>59 ×フロントミッションにもフォーミュラフロントって異色作があるな 〇アーマードコア 全部似たりよったりな敵の足元コロコロ転がるアクションゲームよりはるかに個性あるわ
ゼルダとかフロムRPGは20年以上3DアクションRPGやっている 日本にもあるだろ! 最近のFFもキングダムハーツみたいなアクションRPGになっちまったし
ファイナルファンタジーだけど まったく新しくて全てを超えるバトルシステムを考えだせってノムリッシュ上層部に言われて 何回もボツ食らっておちついて出てきたのがFF13とかのアレだと思うとかわいそうになってくるw スレタイみたいな考えで自分で思いつかないくせに下っ端に考えろ!って言ってるんだろうな そりゃブランド死ぬわw
FFはアクション戦闘はキングダムハーツでやっていたのにな 日本では別ジャンル扱いなんだから外伝でやっいた そして本家に逆輸入されちまった
最近ロマサガ2と3をちまちまと遊んでるけどやっぱおもしろい 全滅しまくる ターン制だから敵の攻撃も対策していないとエグい
ドラクエ4FC版でAI式オート戦闘採用して 自分で操作したい派に評判悪かったけど ゲームをテストプレイでやりつくして加齢してると それが面倒って感じるようになってオートバトルの世界に言ってしまうんだろうな ゲームつくるまでになった上級者になるとAIが戦ってるほうが楽しいってなってしまう こじらせて狂った上級者の視点
日本人はマリオやゼルダやメトロイドで育ったんだから民族的にアクションが苦手ってわけでもないはずなんだけどな 何が原因なんだろう
臨機応変で決断できない無能民族なのは政府みりゃわかるだろ ターン制上手いやつじゃなくRTS上手い奴が国のトップじゃなきゃいかんのよ
ボタンが増えてアクションとは言え様々な選択ができるようになったな
>>143 平均年齢あがったのもあるだろう ロックマンとか今クリアできるおっさん多くなさそう というかマリオすらクリアできない人結構いるんじゃね いや別にリアルタイムも好きだけど というか日本のメーカーは開発能力低すぎてリアルタイムは作れんのでは? 作れてたところもこだわりの奇形キャラデザのせいで売れずにジリ貧になって現在に至るって感じか
止まった時間の中でああでもないこうでもないと考える楽しさってあるよな BGMや雰囲気をじっくり楽しめるのもリアルタイム系にはない強みだ
昔から脳死ポチポチが酷かったが、スマホゲーで見事にトドメ刺されたな。プレイスキルに関しては退化しまくってるよ日本人って
そらアクションの連打のゴリ押しよりもバフ・デバフやPTの戦略性のほうが面白いと思う人もいるだけだな
じゃあリアルにしてみんなfpsみたいな立ち回りしたきたら面白いか
日本でのアクションRPGの大作は1986年のSNKのアテナだな。 きめ細かい装備の意義を見出そうとしてとんでもない難易度になってる。 VIDEO 別にこだわってるわけでもなく、選択肢の一つとして使われてるだけだと思うけど むしろ何でもアクションにして銃ぶっぱなす方が多様性に欠ける
操作するキャラが複数いる場合は絶対ターン制コマンドのほうがいいだろ 何人も仲間がいるのにアクションにこだわる方があたまおかしい アクションだとどうしても一人しか操作できないし あのキャラのあのスキル使いたいから操作キャラ変えるってシステムゴミすぎる FF7リメイクはほんとダメ
>>142 PSPのディシディアもアクションだけど製作者視点ぽい 開幕か開幕すぐにバフで攻撃力をカンストさせてHP攻撃当てると相手は死ぬ クロノアークやLORみたいなカードゲームが次世代のターン制RPGになるかな? まあターン制は古い!と連呼するだけの若者ぶったジジイは知らんか…
>>159 壁に埋まってる隠しアイテム取らないと無理じゃん😭 こんなのやってるの低脳バカチンコだけだよw バカチンコは馬鹿だからしょうがないねw
一人操作のゲームでもNPCやら召喚獣だの動物だのドローンだのが勝手に戦ってくれるけど 敵を勝手に倒されると冷める人もいる 自分で倒さないと気が済まないみたいな オンラインでCOOPもいいけど自分のペースで進められないから最初はソロ派ってのも大勢いる そういう部隊単位みたいなのを一人で楽しめるってシステムとしてはコマンド入力式は今でも第一線 古いって言ってるのはアホ
>>164 そういうのが探索要素。 1ステージに300個はあるブロックの中身を 探索して記憶していく。 >>159 ファミコンに移植されたやつガックガクでひどかったな アクションRPG特有の位置がダメージに関係するのはクソ ATBを高速にしたのが一番楽しいと思う
サボりとケチってるんだよ アトラスも魔剣Xでアクション完全に出来てるのに、コケてからはずーっと脳死プレスターン 両方入れて俺にサービスしろって話
>>64 そんなもんバランス次第だろ 世界樹以外はドラクエみたいなヌルゲーしかプレイしたこと無いのか? ターン制は古い!古いんだあああああこれ哀れ ターン制も進化してるのにな
ターン制の本場は欧米だもん ゲームの世界市場をある程度知ってる人間はこういうのに騙されない でもキモゲーメインのジャップキモヲタは意味不明に発狂しちゃう
システムなんてただの文章なんだから現在の容量ならいくらでも工夫できる 日本人はもっとゲームにサービスを要求してもいいんだよ
>>1 FPSガイジだらけの外人には言われたくないな 今流行ってるカードゲームってターン制じゃないんか?
LORはガチでおもろい StSみたいなリセットでなも無いし主人公に沿って物語が進むからRPGでいいだろう ProjectMOONは韓国ゲーの宝ですわ
単に日本人は年寄りゲーマーが多いからアクションはきついってだけだろ
ドラクエ6でさ、特技が大量に増えるんだけど 敵との相性や特技の性質を全部覚えてないと有効に使えないのよね MP0で使えるけど限定的な状況でこれが有効!って知ってないとダメなわけ それでAIにまかせると全部うまくやってくれる プレイヤーが操作すると敵の弱点を熟知して周回後にショートカット楽しみもあるだろう 下手で無知だから苦戦するってハードルにもなるだろう でも、賢いAI様にまかせると見てるだけで、正拳突きやら飛んでる敵ならアレとか 勝手にガンガンやってくれるw ゲームってなんなんだろうなw 自分でゲーム否定する要素じゃないか? 自分よりうまくて賢いAIオート戦闘wwww
>>159 ジャケのビキニアーマーで幼児だった俺はなにかに目覚めた >>22 みたいなアホがJRPGやる層だから そもそもストラテジーボードゲームの戦闘の簡略化がRPG(日本で言うTRPG)の戦闘な訳で、最初はそれを模したからビデオゲームでもターン制だった ローグやウルティマは複雑なストラテジー寄りゲームだったんで、当時の処理能力やストラテジービデオゲームとの差別化でヒーローユニットだけにした このジャンルはウルティマ6~8やバルダーズゲートなどでほぼ完成し、その後はリアルタイムアクションに派生 ストーリー云々は、RPGでマスターが独り語りするとか愚の骨頂なんだが、何故かJRPGだとそれが喜ばれる てか、JRPGのマスターはプレイヤーの状況を語らず、今のラノベみたいな文章ばっか RPGという名前通り、プレイヤーの行動が物語を作るという創造的な発想が出来ない層がJRPGにハマる あと、日本でだけ洋RPGの代表みたく思われてるウィザードリィとか、フラグ管理がまともに出来ないから、殆どがアイテムの所持判定だけ そういうのを見て洋ゲーはストーリーがとか言い出すバカが多い アイテム所持フラグだけでもバーズテールやM&Mみたいな複雑な展開は作れるんだけどね このジャンルはバーズテール後継のドラゴンウォーズが1つの完成形 ドラゴンウォーズのマスタリングをバルダーズゲートのシステムに入れたのがFallout ベセスダがFOの権利買った後も、NVで以前のマスタリングで話作るのは可能なのが分かり、アウターワールドで色々やったが予算と時間でボリュームが出せなかったのは悔やまれる スマホのガチャゲーもコマンドRPGベースのゲームが多いよな
>>64 Wiz「6人です」 セブンスドラゴン「9人です」 ラストハルマゲドン「12人です」 ファーストクィーン「100人です」 >>174 4人パーティで2人死ぬと他の2人で蘇生するから自由に動ける人数が0になる 5人パーティの場合は2人リカバリーに回っても1人は自由に動ける わかりやすく死亡・蘇生と言ってるだけで、HPや状態異常などの回復にももちろん当てはまる こうやって考えると4人パーティのRPGはどれだけ難易度を上げようとしても根本的な欠陥があることがわかる >>190 そこらはポケモンのスキルシステムからの流れだろうね。 ポケモンは魔界塔士sagaをパクったんだけどね。 >>191 1987年のソーサリアンでキャラメイクは20人近くできるようになっていた。 全員加齢があるから増やせば増やしただけ地獄だけどね。 >>168 これに書くの忘れてたけど モンハンの猫ぐらいならちょうどいいな あいつはソロで遊ぶときめっちゃ頼もしかった アイスボーンだけやったんだけど最後のミラドレアス?で31周ぐらいして 全部の武器つくったんだけどずっとソロだったw 望まれてるし売れてるからじゃないのかね? 向こうでFPSだらけなのはなんで?て聞いてるようなもんだな
>>192 5人パーティでも3人死んだら自由に動ける人数が0人になるんじゃね? まあ俺は4人パーティで3人死んでも残った1人が3人まとめて蘇生できるゲームやったことあるけど 昔懐かしのコマンドRPGやりたいなら同人エロゲ開拓したらいいんじゃない ブラックソウルとかおもしろいよ あとU-ROOMの作品
>>191 誰もやってないアルスラーン戦記無双 「格ゲー並のアクションです。大マップだと数千人引き連れます」 WIZだと6人も枠あっていろんな職業が活躍できるじゃん 5人だといろんな職業あるのに遊びがなくて活躍できる職業が減ってつまんない 盗賊とか真っ先にクビじゃないか?w
DQ式もFF式も耐えられなくてやらなくなって久しいが WIZ式ならかろうじて耐えられる なぜかを考えてみるとスキップか早送りが可能だからだと気がついた
>>143 エル伝リングのボス格ディレイ行動がバズってたぐらいなんで定期的に客層がリセットされてるんでは ゲームライター名乗ってジャンプ斬りしかしてない動画嬉々としてSNSに上げちゃ駄目だと思うが よく考えたらミラなんとかの後に氷の龍がパワーアップして帰ってくるんだよな、あっちが最後だった あいつ頭にくっついてガシガシやるやつ対策ついてるから ガンランスに鞍替えした気がする… 猫は死なない上に控え目な活躍のわりに役立つから存在感があった 勝手に敵全部倒す出しゃばりなAIと比べると愛らしい ゲームの難易度がおかしいから頼りになるってのと友達いないからソロになるってのも合わさるけど
ARPGも結構古臭いゲームだし細かいことは気にすんな
いうほどターン制のRpgって残ってるか? てか2016年の時点でRPG自体がだいぶ下火では
いまでもファックスとかフロッピーディスク使ってる国で 新しいもの取り入れてる訳無いだろ
>>187 敵の残HPまで把握して効率よく止めさしてくれるからな >>202 こういうのやりたいならファルコムに頼まないと。 洋RPGだとスカイリムが3000万本売れたりしてるんだよ
>>214 バンダイナムコが販売するエルデンリングが現時点で2000万本。 >>211 ドラクエは思い浮かんだけどポケモンか FFは12→13→LR→15とターン要素が薄まってアクション寄りになってきたから違和感あった あ? コマンド制のなにがわるい? 世界のポケモンをディスってんのか?
日本のRPGメーカーがやたらこだわってた「斬新なバトルシステム」とか現実には存在しないしな ボクシングかチャンバラか撃つだけ
WizardryとUltimaをパクって延々と作り直してるのがいわゆるJRPGというやつ
FF16もそうだがなんでもかんでもアクションRPGやTPSにするのはゲームの進化の幅を狭めてる ジャンルが狭いと衰退するだけだよ
>>213 その職業はパラーメーター成長率が変わるだけじゃん ソーサリアンでしょ 不老不死の裏技ありきで戦闘システムはダメだったな 音楽が良かった 自分はメガドラのオリジナルシナリオが一番好きだが 音階の謎解きがむりげーだった エンディングでドラゴンスレイヤーシリーズって出るのも粋な演出 後々、PC版のシナリオやってみたんだがメガドラのよりつまらなかったな って感じで6人制PTとか職業とかの話とは関係ないかもwww >>192 あふぉかw 5人パーティーだろうが3人死んだら自由に動ける奴は0やんw メガドラのはマリオネットの館とか好きで何回も遊んだ
実質的な職業は ファイター、ドワーフ、ウィザード、エルフだった気がする 少ないねw
子供に考える時間を与える知育になるから なぜ外人は子供に考える時間を与えず焦らせる事にこだわるんだ?
>>189 キャラビルドがやりたいのに ラノベドラマ語りやりたいヤツばかりだからなー >>189 TRPGで言えば GMがひたすら「ぼくがかんがえたさいきょうのNPC」をかつやく()させてPC置いてきぼり みたいなゲームばっかりだな コマンドRPGでは指令を与えてるんだから俺の職業は常にコマンダーだよな 場を見渡して支配する謎の透明なささやく精霊のロールプレイをしてる
ドラクエだと判りやすさとかハードの制約で4人なんだろうけど 前衛3人後衛3人のがしっくりくる ベニー松山の攻略本でダンジョン攻略に適した編成でそうなるとかって書いてあったけど 基本構成になってるよね 何十年も続いてるFF11も6人PTだ
ソーサリアンって横スクロール型アクションRPGという珍しいジャンルだったな ネトゲみたいなゲームシステムだった記憶 早すぎたゲームか
前衛3人でダンジョンの通路を阻んで後衛が魔法やレンジウェポンで戦う 非戦闘系のサポート職が鑑定や解錠に罠対策 ただ4人っていうとレンジウェポンとか前衛がブロックするとかないじゃん FF11だとヘイトシステムで盾役(タンク)が敵のヘイトを自分に向けてPTを守るって形だった (逆にシーフがバックスタブを狙うとかって陣形の要素もあったし、敵の範囲攻撃を避けるために後衛が離れるってのもあった) WIZだとダンジョンの通路を物理的に塞ぐ前衛3名 前衛3名が戦士で壁をつくるなら後衛に入った盗賊はレンジウェポン使わないと戦闘じゃまったくの役立たず ある程度は物理戦闘もできる僧侶が前衛に入ってもいい
ウィザードリィの盗賊って宝箱開けるだけの要員だったような 戦闘では全く役に立たん、いないのと同じ
FFだと魔法剣士の赤魔導士は物理戦闘もできたがレベリングだともっぱら完全に後衛 ヒーラーの白魔導士も臼鎧やヘキサってWSもあって物理戦闘もできるがPTじゃ完全に後衛(専門なのに6年ぐらい赤以下だった) ただ、格上の敵殴ると武器スキルが上がるのね だから殴り白とか赤とかいて、PTで制止を聞かずに前に出てきて勝手に敵なぐるタルタルとか何回か見たな 中身は子供なんだろうな 大人の一流の赤でも殴り装備を買いそろえて前に出てきて、ついつい殴ってるのも何回も見たな あいつらフラストレーションたまってるんだろうな、後ろでずっとスクワットしてるだけだから ラノベとかでも殴りヒーラーのバーサーカーとか出てくるけど誉め言葉で痛いw
>>234 武器に射程の概念が出来てからは弓を撃ったりできるようになったぞ まあ威力のほどはお察しだけどな!(ただし外伝Ⅱのアイシングダガーは除く) >>232 弾幕系シューティングだろ ニュージーランドストーリーのひよこシステムとボクは呼んでる♧ ジャップさあ……モンスターがこっちの行動待ってるのマヌケ過ぎるダロウ?
>>234 敵で出てくる盗賊はクリティカル能力持ってたりするから 独り立ちしたら山賊の親分ぐらいの剣の腕前ぐらいにはなるんでないの 盗賊wって舐めてたら首チョンパw 数字のやりとりを重視するゲーム性だからだろう コマンド選択とは要するに取引のことであって、ターンごとに精算する
ソーサリアンは雑誌とかで見るとむちゃくちゃ面白そうに見えるけど やってみると全然面白くないんだよね
カードゲームも似たようなことやってるんだしこっち遊べばいいのにな
FFは過小評価されすぎだろ あんだけシリーズ通して戦闘システム模索して ATBとかガンビットとか11、13系、みたいにどんどん生み出してる FF7Rだって他にあの操作感のRPGなんてないじゃん VATS一つががそんなに凄いんですかって話
>>236 やったけどダメージがゴミで役立たずなのは変わらんかったわw >>244 でも、ファンが期待してたのと違う方向行ってる気がする 古いファンはFF5の正統進化とか遊びたかったんじゃないの オナニーしてるうちに自分見失ったシリーズ アクションはひさしぶりにやるとやり方忘れてだめ ターン制ならまあ適当にポチポチしてりゃ倒せるからねぇ
>>246 FF5が最後のFFだな それ以降は鉄臭くて油臭すぎでオナニー臭がひどい インディーズゲーばかりやってるからかもしれんが今の海外でもコマンドRPG割と見かけるぞ 5月にセールしてたダーケストダンジョンさっきやっとクリアしたわ
>>244 ゆーてもATB擦り過ぎだと思うよ 4~9のバトルってシステム的にはそんなに大差ないだろ ターン制の難点として戦闘時間の増大ってのがあって 6人制だと毎回ボス戦並みの時間を費やすことになる。 4人だとよそ見しながら攻撃ボタンを連打してれば20秒ほどで雑魚なら片付く。
>>198 >>222 「場合の数」が増えるってことな わかりやすく言うと、パターンが多いほうが戦況が多様化する 2人死亡でも自由度(ゲーム性)が失われないということは、 1人死亡はより軽微な損傷にすぎないから、制作者側としても多用できる 死亡の多用、つまり「機能不全の常態化」だ 5人パーティがいかに優れているのか、理解していただけたかな? 問題は、5人と6人はどっちが優れてるのかだな これについてはまだ結論が出てない >>242 モンハンみたいなシステムとして見てみると 制作陣が何をしたかったのかがわかる。 謎解きはバイオハザードと同じ。 ソーサリアンスレか.......12年ぶりだな 音階が4つ位しかないしステージも固定されてるし珊瑚の謎は解いたぜ サターンのvirusにも同様の仕掛けがあったけどこれはパツイチでコレモンよ! ソーサリアンのおかげで一瞬で分かった ありがとうソーサリアン😀
炎上したWIZベースゲームで盗賊の少年が主人公ってのあったな ユニークキャラ前提のゲームだから自由度がないって叩かれてたような 盗賊だけどユニークだから結構強いんだよな 軽装の剣士で盗賊っていうと中二心をくすぐるから、なろうとかでも割と主人公が盗賊系ってのあるじゃん ガチムチの本職戦士のが強いって常識を超越した存在だからw ゲームでやらないでねw
>>259 あの音階で何週間も悩んだんだ 攻略本を手に入れて解決したけどずーっとあそこで止まってた あんなの判るわけねーんだよ >>220 わかるけど大作ゲーむきじゃないでしょ インディーズならまだしも >>256 だからそれって単なるバランス次第じゃねーの? キャラが簡単に死ぬゲームもあればなかなか死なないゲームもあるだろ さっきも言ったけど4人パーティで一気に3人蘇生できるゲームもあるだろ 敵の強力な攻撃でパーティ全員が最大HP以上のダメージ受けても食いしばった上に勝手に蘇生と回復するヴァルキリープロファイルだってあるだろ なんでそういう要素全部無視してパーティの人数にだけ拘泥するんだよ てかパーティ半壊した時の自由度ってそんなに重要か? その状況に至ってもリカバリーより攻撃優先できるゲームってそんなに優れてるか? もっかいゆーけどそれもバランス次第だろ >>260 FF9.......盗めるまでボスを生かしとかないといけんとです....... これがドラクエの翌年のPCゲームな。 ファルコムが販売して音楽はあの古代祐三。 VIDEO 外や寝転がって携帯でアクションするのは嫌だけどw TV画面でターン制RPGやる気はしない暇すぎるからw
FF11が始まった時、バスってヒュームの国はノムリッシュ主人公顔のタイツ男で溢れたんだよな おれがFF11の主人公ってオフラインなのりのキッズたちw ハイポリだとかっこいいノムリッシュ主人公なんだけどローポリになるとダサさと違和感が付きまとうかっこ悪さ お尻ふりふりする変なキャラをずっと見ないといけない呪いw ソロじゃどんどん溜まる印章もお金になるBFに使えないしキリトきゅんみたいにうまくいかない 人をだまして仕切っていくやつだけが得する世界 最後にはそんな主人公顔選んでた連中もネカマやったほうが得ってことで女ヒュムだらけになった 自分以外が女ヒュムってPTもあったな、なんだこのPTはwって思ってたら「おれ男です」って一人だけ申告してたw 中二っぽい妄想が通用するのはラノベの中だけですw
まあ俺はアクションもストラテジーもオールオッケーだから問題ないが 日本人はアクションやストラテジーが苦手な人間が多いのかもな
ファルコムって日本のRPG史的には重要な存在なのに全然凄い感じしないな
まあでもどっちかだけってのは極端に視野が狭いなw 海外ゲーだろうとSteamでTBSは別に珍しくもないしw
>>267 今見てもなんか独特のゲームだなあ 様々なジャンルを混ぜすぎというかw 5人パーティーはある意味ただしい ピラーズオブエタニティは5人で複合職入れることで完璧になった
>>265 主人公の装備が短剣ってのが感情移入的にちょっと辛いわな エクスカリバー2もスタイナーの装備だしさ ジャンプの漫画の分析で刀が出ると人気が出るってバクマンでやってたが 主人公の使う得物が短剣だと少しマイナス面に傾くだろうな 聖剣とかテイルズスターオーシャンはなかったことにされてるのかな あれも本流のJRPGとしか思えないけど
>>274 イースと英雄伝説だけで細々と食いつなぐ会社になっちまったからな…… ドラゴンスレイヤー木屋善夫は今何しているのやら >>277 複合職っていうか上級職を入れることによって空いた枠が~ってのも6人PTの楽しみの一つ ただ、忍者の解錠は完璧じゃないって点や戦士の方がレベルアップがはやいから結局は強いってのも面白いな その辺で悩むのも醍醐味かも >>274 分かるけど、80年代からのメーカーが未だに潰れてないのが凄いし、イース12は俺らみたいな古参にとって特別なゲームじゃね知らんけどw FF3DS版はオンラインRPGのノリで全部の職業を使えるようにするってやって失敗したな あれは新しいジョブ出たらどんどん乗り換えていくってノリのがテンポがいい 寄り道しても30時間ぐらいでクリアだし短時間で消費するなら初期職が最後まで使えるってのは余計だった ずーっと遊ぶMMOやハクスラじゃないんだからさ 頭悪いよね、DS版作った人ら
>>67 そうか?ボス戦でもたもたしてると全滅するから緊張感でるだろ いや全然無いだろターン制 もう全部無駄にアクションしだしてウザいわ
>>263 確かに。1人が2回行動できる要素のあるゲームも多いしな 工夫次第で行動の幅を広げて面白くできるのは確かだ >パーティ半壊した時の自由度ってそんなに重要か? >その状況に至ってもリカバリーより攻撃優先できるゲームってそんなに優れてるか? 俺はこの感覚自体が4人パーティならではの感覚だと思う よく「立て直し」って言葉を使うだろ 4人パーティでは攻めるときは攻めて、立て直すときは立て直しに専念しがちじゃないか? 俺が一番問題にしてるのはそこだ 5人いれば「常に攻めながら常に修復し続ける」というバトルにできる 4人でも面白くできるが、5人にしたほうが「常に攻守が中途半端でどっちつかずのバトル」 という一番面白いバトルを作れるというのが俺の至った結論 >>287 常に攻守が中途半端でどっちつかずのバトルが一番面白いって感覚が謎だわ さっきから俺はそういうのも含めてバランス次第だろっつってんだけど お前にはそういうバトルが絶対的、普遍的に面白いって言えるような根拠があるってこと? まあ、上級職もやりすぎると全員が全呪文使えて全部同じ感じになってつまんないけど DQ6とかFF5とかでも経験したアレ なんでもスーパーマン4人になると著しくつまんない 魔法系と戦士系の頂点が二人ずつならまだいいけど それのさらに複合が4人とかになるとうわーつまんねー
>>288 俺の感覚を単純に言うとこうだ 4人パーティ:「4枚の手札を毎ターン4枚すべて並べて使う」 5人パーティ:「5枚の手札があるが、毎ターンそのうちの4枚がランダムで選ばれて使用可になる。どれか1枚は使用不可になる」 どれが使用不可になるかのドキドキ感が5人パーティの醍醐味 普遍的な面白さを感じないか? 世界樹は面白いけど、昔の信オンのほうが遥かに面白かったし戦略バトルの概念は信をパクったとしか思えないw
ターン制おもしろいけどなあレトロしか知らんけども ラピッドストリームみたいな先制でも1、2ターンで殺らないと余裕で全滅とかあるしよ 逆に敵の先制防御する装備やアビリティもあるし
>>289 まぁそこらの定石をぶっ壊すために ビキニアーマーだらけになったんだと思うけどね。 あの薄着で悲鳴を上げてると前衛では使えないでしょ。 でも魔法もゴミ、でも追放したくない。 コマンド選択式ターン制って発達障害が好きそうだよね
FF4なんか5人PTだったよな いろんなキャラいても3人PTじゃ出番なくてずっと補欠で 育てるの面倒だったり強制出撃シナリオでいらいらする羽目になる 宇宙より遠い場所見てて思った キマリはとおさないw
戦闘が快適なアクションRPGの製作は本当に難しいからね 違和感ない演出の自由度もターン制に比べて落ちる
そもそもTRPGがターン制じゃん バルダーズゲートとかPathfinder KingmakerとかPCでTRPGを再現しようとしてるゲームは皆ターン制だよ
>>246 他の戦闘システムにするなら別なタイトルで出せよって感じだしな >>299 DQ制作のきっかけの1つなんだっけw 日本人の性質的にTB系が流行るのは必然だったと思うけどw >>290 なんで下にはいきなりランダムで使用不可になるってルールが追加されてんのか知らんけど その文章見た時の俺の感覚は「ランダムで使用不可なんてちょっとバランス調整ミスったらクソゲーになりそう」だよ たとえばポーカーでスリーカード作って構成する3枚のうち1枚が使用不可でワンペアになって負けたりしたらすげー萎えるんじゃねーかな 逆に敵が使用不可によって役なしになって俺が勝ててもそれで面白いかっつーとちょっと違うと思うわ 海外でもPCや据え置きゲーム機のゲームなんて斜陽じゃん 結局簡単な操作を皆望んでるだよ
ポーズ有りリアルタイムはなんか操作が面倒になってしまう JRPGほぼやらんけどどっちかと言われればターン制のほうが好み
コマンドはともかくソウル系アクションもある種のターン制戦略ゲーとも言われてるw
>>192 セブンスドラゴン1はパーティ人数が多い=手数が多い=戦闘自由度が高い(ついでにビルドの自由度も高い、大体1クラスに2通りの育て方がある)で面白かったけど PSPになってからの続編は3人パーティになって攻撃役・補助役・回復役の役割固定化になってまさにそれでクソ詰まらんかった(ついでにビルドもクソ化した) >>290 その説明だとファミコン時代のカード配られてくるドラゴンボールゲーしか思いつかんけど そういやキマリで思い出したけど FF10はそういうの気にしてたのか アーリマンならワッカって感じで戦闘中に気軽にチェンジできてた気がする あんまり生かさなかった気がするけど ストライカーシステムみたいな感じでちょっとだけ出番あるよってお涙頂戴なごまかしだけどw 城の牢屋に入れられるトルネコの悲しみ 変なメスの恐竜よりよわい引換券の悲しみ(リメイクでパワーアップしてもダメだった)
今でもガチのターン制やってるのなんてドラクエだけでしょ あとFF14もある意味完全ターン制
ターン制コマンドRPGの「コマンド」ってとこは重要なのか? あってもなくても変わらん気もするが
ターン制rpgなのは問題ないんだよ 戦略性の低さや育成の自由度の問題 例えばメラミ覚えたらメラがほぼ死に魔法になるがこれをビルド次第で使えるようになるとかそういうのが一切ない
途中でコントローラを投げ捨ててトイレいけるから大事
シヴィライゼーションもリアルタイムだったら日本人には受けなかっただろうな
全く拘ってないけどそのくらい没入感ない方がゲームとの距離感はちょうど良いと思う
技術がないから ポケモンとかアクションRPGにしたいはずだよ本当なら。でもそんなことできる技術が開発部にないんだ
>>320 4Xは全然別ジャンルだと思うぞ SLGは適性があるから好き嫌いが激しいと思う 回避と防御と攻撃を一度にやるの疲れるんだよ 嫌儲でレスバする時もめんどくさくて口撃からの書き逃げしてるしな
steamのウィザードリィ発表された時結構クレクレしてた外人いたよな
FFおじさんを馬鹿にしてんのか パーティ全員を自分の思い通りに動かすにはそれが1番なんだよ
沢山のキャラを操作して、このキャラにはコレやらせてあのキャラにはアレやらせて、ってやってる方が楽しいわ 何ならキャラメイクしてる時が1番楽しい
ターン制はコマンド選択を廃止した完全オート戦闘でキャラ別のユニークスキルで戦略性持たせるソシャゲ型(手軽さ重視)と コマンド選択要素は残したカード型(キャラクター成長は捨ててコマンドのランダムピック&リプレイ性重視)に分岐した印象
海外のもだし今でもJRPGのコマンド式は割とあるよねw なぜか最近Steamでケムコの新作をよく見るw
>>322 そんなわけないやろゲームフリークは元々アクション作ってたのに 単に同じシステムでも売れるからってのと過去のデータの使い回しでいけるからだよ ソシャゲ型(オート戦闘)が上手いのはタイムラインでスキルの発動するタイミングが変わるのでATB的な要素を踏襲してるところやな まぁ自分はプリコネしかやったことないけどプリコネクローンは色々出てるし今の若い人は何かしら触ってるだろうこのタイプは
>>331 実際いまだかつて一度もそういうの作ったことないんだから作れないと思われても仕方ないぞ ピカチュウを自由に動かして自由に電撃で攻撃できるゲームはいつできるやら。20年後くらいかな 拘る?違うね コマンドバトル戦闘しか作れないゴミクズ技術力だからだよwwwwwwww
>>301 TRPGは自分がキャラクターになりきって登場人物として振る舞うことが目的の遊びだからそれが進化した先はリアルタイムな1人称視点のゲームになるのかも TRPGを再現しようとするっていう目的はTRPGが本来目指したものとは違うんだろうなと思う >>332 ゲームプレイ自体が制作の意図やルールの範疇でなぞってるだけのものばかりなんだけどw あの手のはプレイの錯覚が遥かに強くて結局ガチャが主軸だからなんちゃってゲーとしか思えないw 自分が一人のキャラクターに成りきるより、神の視点で複数のキャラ操作する方が楽しいんだよな そうすると必然的に慌ただしくなるから、ターン制でゆっくり考えられる方がいい
>>334 和製のアクションゲームなんて腐るほどあるのに何言ってんの? ゲームの事何も知らないのに日本叩きするために湧いてきた左のネトウヨかな? >>140 今思うとキングダムハーツって聖剣伝説2.0だよな 2Dでやってた聖剣の戦闘を3Dに落とし込むのがマジで上手かった 聖剣4はやりたかったことをKHに全部やられたからあの形になったんじゃないかと 楽だから アクションだとずっと画面みてなきゃならん そこまで真剣にやりたくねえんだわ
将棋が好きなのに リアルタイム戦略ゲームのほうが優れているっていわれてもな
>>339 じゃあFF16みたいなポケモン作ってみーや 出来もしないくせによ。その程度のクソ雑魚技術力しかないんだよポケモン開発陣は。現実を見ろ >>343 お前ポケモンやった事ないでしょ ポケモンガチ勢はそんなもん求めてないし そんなゲーム作るくらいなら新しいポケモンを作れって世界中のポケモンフリークに怒られると思うよ ポケモンはGBを復活させた上に数倍パワーアップさせて 据え置きゲームまで延命させたゲーム史上最大のバケモノだし アクションとかコマンドとかそういう次元の存在じゃないw
ポケモンエアプが世界中で評価されてるポケモンのゲームシステムを批判とか恥ずかしすぎるだろ 原神(笑)とか好きそう
>>344 ゲームボーイ時代からずっと変わらんジャンケンゲーだろ ドラクエですらコマンド方式卒業しようとしてんのにポケモンだけだぞ平成で時が止まってんの。恥ずかしくないんか だからダイパリメイクが出たんだよ。ナメられてんだよお前ら馬鹿な信者は >>343 ポケモン擁護するつもりは無いが世に出てないゲームを引き合いに出すのは良くねーわ >>347 世界中で爆売れしてるポケモンってコンテンツを意味不明な上から目線で批判してるお前が一番恥ずかしいよ ちなみにお前が好きなゲームはなんなの? 現実は素早いキャラが遠距離から一方的に攻撃して、攻撃を食らわないから ターン制は日本人の優しさ、あるいは和を貴ぶ心の表れなんだよ
これなんでシミュレーションとかでは言われないんだろうな
ポケモンって幼児中心に幅広い年代層に受けてるからああいう売上なんだろうけどw 嫌儲みたいな良い年してる集いの場所で至高のゲームシステムとか言われるとちょっと吹いてしまうw
>>348 それはそうだな 16が本当に楽しみだわ。PV見る限り巨大な召喚獣をアクションで操作できるっぽいし 超絶リアルな伝説のポケモンみたいなもんだからなあれ でも実際ああいうことをポケモンでやろうとすれば技術的にはずっと簡単なはずなんだよな。ポケモンのほうがデザインシンプルで済むしエフェクトもアニメ調にしとけばショボくても誤魔化せるし いずれはそういうポケモンが作れるはずだと信じてるよ ポケモンは手数4つ+持ち物でほぼほぼ戦略性持たせる事に成功してるのが逆に上手いわ ドラクエモンスターズは覚えられるスキルの数が多くて手数が多すぎて差別化できてないし ポケモンの売上はキャラビジネスの成功が8割以上だと思うけどシステムがDQMタイプだったら 膨大なモンスター能力の差別化ができないので対戦ゲーとしては死んでたと思う
>>350 SEKIRO、エルデンリング、最近のバイオ、ゼノブレイド >>353 幅広い年代層にウケるシステムのゲームを開発して販売するのが経営戦略的に正しいって評価してんだけど お前は「ぼくちゃんがプレイしてたのちいゲーム!」しか興味ないの? 幼稚過ぎて話噛み合わないから嫌儲から消えた方がいいんじゃない? >>357 和ゲーじゃん 日本のゲーム業界とか関係なしに単にポケモンが嫌いなだけなら完全にスレ違いだからゲハにでも行けば? >>359 それはただの感想だし、自分で面白いと思うならそれでいいじゃないw 説得したいならよく分からない売上じゃなくて何がどう凄いのかアピールすればいいと思うw >>360 だから和ゲーの中でも飛びぬけてレベル低いんだよポケモンって。大型タイトルの中では ドラクエですら変わろうとしてるんだぜ?あのドラクエがだぞ?もうそういう時代なんだよ >>361 ほんと幼稚なジジイだな 幼児退行始まってんのか? ポケモンはあのシステムで売れてんだからアクションゲームにする必要なんか全くないし 開発力が足りない云々は完全に見当外れの頭の悪い指摘って言ってるだけで お前と「ぼくちゃんがプレイしてたのちいゲーム!」の水掛論をする気はさらさらないから アクションと違って上手い下手が出ないから池沼に向いてる 弱点探す系のやつも最近はwikiに全部載ってるからこれで池沼も誰でも安全にクリア出来るようになってる
>>362 単にポケモンが嫌いなだけなら完全にスレ違いだからゲハにでも行けば? まあそれぞれに価値観があるし、他人が好きなものを叩けば怒りが返ってくるのは当然とも言えるw 分かっててやってるなら意地が悪いよねw
>>362 白人の作ったポケモンGOもターン制だぜ。 >>364 よくわかんないけどポケモンをアクションにしろなんて一言も発してないんだがw まあコマンド方式ってインディーとかじゃない限りほぼ絶滅しつつあるからなあ コマンドじゃなきゃヤダヤダおじさんの最後の砦なのかもしれんな… でも単なる技術力の問題だと思うから10年後とかにはあっけなくアクションRPGになってそうな気もする 遅くても20年後には頼むわ。そのころにはアクションRPGすら時代遅れになってそうだし
ポケモンはコロコロの宣伝と対戦システムやらがブームになったんだろうな コレクション要素と対戦要素、MMOに通じるな、ネットのない時代なのに まあ、今となったらマイクラとかGTAオンラインとか、格上みたいなのもいるけど あの時代だと負け組ハード支えたり、引退選手のGBが最大売り上げ記録するとかありえない存在だった FFやDQより格上
ドラクエでAI戦闘任せにさせてるキャラが当該ターンでダメージ負ったキャラをすぐ回復できるの、なんか理不尽な感じして悔しい
JRPGってRPGっていうかコマンド戦闘式アドベンチャーゲームって言ったほうが近いよな
DQMは手持ち3体に大防御とマダンテ覚えさせるだけだからな 少なくとも素人レベルの対戦だとそれで終わりジャンケンですらないw
コマンド入力型だったらターン制の方がいいよ 中途半端にリアルタイム制にされると入力効率の悪さにイライラするだけ
>>372 君個人はどうでもいいけど、結局ポケモンのシステムを賛美してるようだけどw >>377 幅広い年代層にウケるシステムのゲームを開発して販売するのが経営戦略的に正しいって評価してんだけど お前は「ぼくちゃんがプレイしてたのちいゲーム!」しか興味ないの? 幼稚過ぎて話噛み合わないから嫌儲から消えた方がいいんじゃない? >>374 固定の主人公が固定のストーリーをなぞるゲームが多いからな 洋ゲーはまずキャラメイクから始まりストーリーは選択で変化してNPCやEDもそれに合わせて変化する 「JRPGはターン制だから古臭い!」 「ポケモンは?」 「ポケモンは別!!!!!!!!!!!!!」 この手のスレによくあるパターン
>>370 アトラスやコエテクというか旧ガストやスクエニだったりが続けるのは結局市場の中で需要は分かれるからだしねえw 死んだ言われるシューティングや格ゲーも続いてるんだし思い込みでジャンルを淘汰する必要はないはずw まあ正確にはコマンド方式を批判してるわけじゃないんだけどな グラが綺麗になればなるほどボケーーーっとキャラクターが突っ立ってる不自然さが際立つんだよ バトルなんだからリアルタイムでお互い動いてなきゃおかしいって、そういう流れでアクションRPGが主流になったというか、ならざるを得ないんよ 要するにこういうアニメみたいな激しい攻防をゲームでやりたいんだ↓ VIDEO 相手の攻撃くるまでボケーーっと突っ立ってるとかもうバカバカしすぎて嫌になる >>381 これ勘弁して欲しい 自分でキャラ作って構成考えてってのが1番楽しいのに 上の方で誰か言ってたけどSlay the Spireみたいなカード型のターン制戦略ゲーみたいのも洋ゲーで結構出てるしねw
龍が如くはいきなり採用したけど大分数減らしただろ コマンド式でもbof5のようなものなら歓迎
ターン性はバランス調整が絶妙なやつが最高におもしろい 脳死アクションゲーよりぜんぜんいい
ターン制でもしっかり実力差が出るようなのならかなり面白いけどな
別に外人もターン制ストラテジーとかデッキビルド型のローグライト系は好まれてるし コマンド式戦闘も戦略性を高めりゃ普通に受けると思うけどね それか戦闘自体は普通でもペルソナくらい演出に特化するか
難易度の問題もあるだろ ドラクエFFは誰でもクリアできるようにしてるからヌルすぎる
というか日本でもアクションRPGならフロムゲーみたいにトップクラスに面白いのあるしな ウィッチャースカイリムアサクリ何でもいいけど洋ゲーはアクションRPGでも大味すぎる戦闘がデフォだったりする
いまの情報量が増えたハードで演出されるアクションは没入感というか刺激が強いから立場が逆転したんだよねw 昔のアクションは出来ることの幅が狭くて窮屈感があったけどw ただコマンド式もアイデアで没入感を深めることは出来ると思うw
(ヽ´ん`)スコスコスコスコ (ヽ´ん`)🎮 (ヽ´ん`)スコスコスコスコ (ヽ´ん`)📱嫌儲 (ヽ´ん`)スコスコスコスコ (ヽ´ん`)🎮
ターン制の方が圧倒的に多様性を持たせられるからな リアルタイムだと全部スカイリムもどきにしかならん
ゲームは好きだけど単純に下手なのでゆっくり考えて戦える方がまだなんとかなるし…
しかしポケガイジってワードがあるけど、大抵が感情丸出しで戦略に足る知性があるのかなって思うw
カードバトル系だってターン制だし チェスなんかのボードゲームにしたって同じ
アクションが面白いとは思わんな よほど作り込まれてないと
こだわってる人とこだわってない人半々ぐらいだろ アクションじゃないと駄目と考える外人の方が多様性に欠けてる
アクションはアクションで面白いけど 一人でPT単位で操作できないでしょ 自然とやれる内容は単調になる コマンド式で楽しめる要素を完全に上位互換できるとならない つまりゲームジャンルの限界 どちらも良い点があるんだから古いとか勝るとかは愚か者の考え
まあ日本人がコマンド式に拘るってのは毎日寿司食べて全員アニメが好きみたいな外人特有の誤解だけどねw 日本でもアクションの需要が強くなったし、せっかく現代の高いスペックのハードなんだから情報量が高いゲームをやりたいっていう貧乏根性みたいのにコマンド式が阻まれる要因もあるかもしれないw
外国だってターン制RPGが主流だぞ バルダーズゲート系って奴でドラクエみたいに下ピッピではないが 大差なく普通にコマンドから命令出すゲームだよ
おまえが最近の洋ゲーやらないからわからんだけで ここ20年くらいはずっとコマンド>アクションだぞ 洋ゲーRPGでアクションがはやったのって 1995年ー2000年くらいにディアブロとかオブリビオンとかはやった頃 くらいじゃね アクションRPGなんて洋ゲーでもとうの昔に下火だよ
俺はこだわってないよ ぶっちゃけ飽きてる ペルソナとかは面白かったけど
日本はオッサンの割合が多いからアクションゲームはきついから
そもそもおまえら洋アクションRPGってスカイリム(2011)と ウイッチャー3(2015)以外で何か知ってんのかよ? こいつら「最近の」ゲームじゃないぞ むしろアクションRPGって和ゲーばかり
>>419 3Dのアクションゲームは酔うから無理なんよ >>420 最近のAAAだったらサイパンとかアウターワールドとかグリムダウン系とかいくらでもあるんじゃないのw >>5 野球もアメフトもバレーもターン制だからむしろアメリカ式だろ elonaみたいのなら楽しかったわ フリゲに負けるプロたち
ゲハ戦争の末期にPS側の人々にスカイリムが大ヒットして そこからスカイリムが神話化されて洋ゲー=アクションRPGみたいな 印象操作がされてそのまま洋ゲーやらない人々に定着してしまったような気がする その時代にしたってスカイリム以外に有名アクションRPGなんかないんだけどね
個人的に魔剣Xはマジで酔うよ TPSの魔剣シャオじゃないとそもそもプレイ出来ない 慣れると1時間以内でクリアできるらしいけど ああそうそう、面倒なら別にアクションさせないでもいいんだよ RPGなんだから鍛えた武器で一撃で倒せばいいし、防御力極振りでウォーキングシミュレーターにしてもいい
海外のゲームはリアルタイムでリアル志向なゲームに移行してるから ターン制コマンドRPGとかとうに古くさくて陳腐なものという感じ
>>422 100万本のグリムダウンはAAAなのか? サイパンやアウターワールドはSFだしアウターワールドとか「RPG要素付きFPS」じゃん RPGで一括りにするのがおかしい ターン制は既に別ゲームだから、あっても良いんだよ 特にキャラゲの類はターン制でいい 金かけれないRPGをターン制にしなかったらただの連打ゲーになるだけ
>>428 でもSteam見る限りはゲーム好きな人たちに限ってはどんなジャンルに対しても面白ければきちんと評価してる印象あるw 結構前だけどコマンドでもアンダーテイルみたいのあったし、TBSでも万単位の評価あったりするw >>428 じゃあ何かリアル風RPGを挙げてみてくれよw 10年前くらいから数百万本売れる洋ゲーは ずっとバルダーズゲート系RPGを中心としたコマンドRPGだぞ 要するにウルティマの子孫 >>429 もちろんグリムドーンは別だよw 知ってるだろうけどあのジャンルだと直近でトーチライトが出てたよねw コマンドRPGが古いという感覚が古い 2Dゲームは古臭い3Dが新しい と同レベル
これはロシアだけど外人の好みは大体これで分かると思う DivinityとかXCOMとかターン制で高評価のゲームは結構あるよな
>>403 個人的に好きかどうかは置いておいても日本にあってるのは理解できるわ 日本ってお約束文化だよな 「歌舞伎、野球、ヘビーメタル、ターン制RPG」 みたいな空気感だよな 大前提が決まってそこに大技が決まって 「いよっ!!待ってました!!」みたいな 歌舞伎は言うまでもない 野球は一瞬空気が止まってホームラン メタルはお約束のタイミングで超絶ギターソロ RPGは自分のターンで必殺技 これをダサいと思う人はとことん嫌いだろうし好きな人は安心するんだろうな キャラを強化していけるゲームがRPGならそんなんいくらでもあるだろう
ランキングだけでろくに知りもしないくせに難癖だけ付けるのは老害と言っていいと思うw
>>430 実例が1つも挙げられないだろうから>>428 はてきとう言ってるだけだぞ コマンド式で数百万本級だったら バルダーズゲート3 Divinity: Original Sin Pathfinder ダーケストダンジョン などなど超有名どころがあるし たくさんその類があるよ ターン制でも面白くはできると思うけどね 悪いのはターン制じゃなくゲームデザイン
単純にそれに慣れてる世代が多いせいだろ… 日本のゲーム開発が盛んだった時代=技術的制約でターン制RPGばっかだった時代 こんなことで国民性語ってどうすんの 世界には日本と「海外」という2国しかないんかい
>>445 技術的な制約ってわけでもないだろ ファミコン時代からリアルタイム制のゲームはあったしな >>446 洋ゲーはほとんどターン制RPGばかりと思うけど 昔は5年に1回アクションRPG大作がでてたが最近はでてない むしろ和ゲーでアクションRPGが量産されてる >>246 FFX-2は正に5の正統進化なんだけどストーリーがアレすぎてあんまり評価されてない そもそもアクションRPG開発したのは日本だしな ハイドライドやザナドゥあたりがその始祖
とりあえずいわゆるターン制コマンドRPGというのは臨場感がなくて不自然で古くさいからほぼ絶滅状態
そういやチョンゲMMOはアクションRPGばっかだから 最近のRPG=アクションって考えてる人はチョンゲの影響受けてるんじゃね
>>443 最近いっておきながら10年近く前のあるけど大丈夫なのw >>451 じゃあ バルダーズゲート3 Divinity: Original Sin Pathfinder ダーケストダンジョン は何なん?こいつら全部ウイッチャー以降に出てるぞ おっさんは反射神経とかもう鈍ってるからターン制コマンドRPGにこだわってるけど まぁリアル感はありませんが
>>453 Divinity: Original SinやPathfinderは続編が出てるんだ >>456 君リアタイじゃないから本当に何も知らないんだねw >>459 いや物知りならちゃんと実例出して言ってくれよ 俺は別にターン制RPG絶対擁護マンとかじゃなくて 洋ゲーやってるから普通に昨今の洋RPGってターン制ばっかだよな と思ってただけで俺の知らないのがあったなら普通に考え改めるし 普通にそれ買ってやってみるわ Divinity Original Sin 2はここ数年遊んだ中で一番好きなRPGだな 文字量が多すぎたり受け付けない部分も一部有るけど凄い光る部分を保ってるゲームだった
海外のRPGはほとんどリアルタイムアクションになってるな ウィッチャーとかホライゾンとかその他多すぎていちいち数えきれないけど
ペルソナは素晴らしいよ 無印の時点でWizardryの発展形と言える 設定としては魔剣Xの方が好きだけど あれ稲葉郷(弱い)が強くなるシステムじゃないと意味無いよな
>>461 海外でコマンド式が流行ってるなら、売上にこだわらなくていいから評価されてるもので直近の2022産のものをぽろっと幾つかだしてくれないかなあw 君の中では流行ってるんでしょ?w ウィザードリィの時代はあれが技術の限界だったからああいうようにするしかなかっただけ
ちなみに賛否はともかく高スペアクションのサイパンは期待値から1000万売れちゃったよねw
>>1 あれは高速思考スキルをゲーム中で再現する為の方法 高速思考スキルを持っていると仮定した場合とてもリアルな戦闘になる >>455 下手くそはそう言うよね。 下手なら面白くないだろうさ。 ウィザードリィはリアルタイム方向に移行していったから目指してたのはそっちだろね
>>467 確かにあの時代はスペックという苦しい制限の中で生まれたアイデアが輝いてた気もするw 冷凍保存ができるようになっても漬物やかつおぶしの需要は無くならない
>>465 とりあえずこの辺? 2021 Pathfinder: Wrath of the Righteous 2021 darkest dungeon2 2021 take spire 2021 solasta 2022 wartales 嫌儲のおじさんが知らないと高を括ってるのか無知の浅はかさか知らないけど、何で逆張りしてしまうんだろうw
舐めるなよ外人 俺はもはやターン制バトルさえ面倒でオートプレイを眺めるだけだ
RPGというのは 誰でもクリアできるのがウリだから、反射神経を要求してはいけない
バカだからだよ やきうと同じで時間かけなきゃジャップの脳ではスピードについていけないからねw
時代劇もターン制守ってるもんな 日本人に染みついている
でも今の日本で売れてるRPGでコテコテのターンバトルなのってドラクエとポケモンくらいじゃね
>>465 あとは 2022 Black Geyser: Couriers of Darkness 2022 encased 2021 Geneforge 1 - Mutagen 2021 colony ship とかまだまだあるよ あとは「baldur's gate like」で検索すれば山ほどでてくるからそこを見てくれ >>483 ボダラン一つで吹っ飛んでしまいそうなタイトル群だけどねw メガテンだって イマジンでもいいのに頑なにプレスターン😓 多種多様な武器で敵に切りつけてからのプレスターン.......
まあ大して人気がないジャンルやインディーズでも評価されるコミュニティがある業界だからまだまだ発展していけそうだとは思うw
>>484 ボダランSFやしな まあダーケストダンジョンがパスファインダーが吹き飛ぶってこともないだろう >>299 でも原初知ってる人少ないんだよなwizardにしろUltimaに ブラックオニキスですら知らなかったし ボダランみたいなRPGシステム付きSF系FPSはそもそもジャンルとして RPGなのか?って問題がある どう見ても単なるFPSのような気がするが
そもそもRPGの始祖のD&Dがターン制なので ドラクエとか始まる前後は日本人もD&Dやってた 洋ゲーファンタジーRPGは今でもターン制D&Dゲームばっか作ってる
PSOは完全にRPGでしょ、3発殴ったら相手のターンだ あとターン制っつうならバーチャファイターの説明書にも「バーチャファイターはターン制です」って書いてあるし
>>487 ただのロールプレイなのに何でSFは除外されるのか分からないw 映像じゃあるまいしw そんな昔のやつならボダランやサイパンじゃなくてもアクションで100万越えなんか幾らでもあるしねえw >>494 RPGの定義は良く知ってるよ「D&Dライクゲーム」なんだ そもそもRPGって言葉はD&D作ったゲイリー・ガイギャックスが D&Dを売り込むためのセールスコピーとして作られたんだよ ボダランってD&Dとなんか関係あるのか?って思っちゃう
まあプレイしたしダーケストダンジョンやパスファインダーをおとしめるわけじゃないけど、あの程度でボダランよりプレイされてると思い込んでる時点でw おまえが最近の洋ゲーやらないからわからんだけでってやつだよw
>>498 いやこれが正しい そもそもRPGって言葉考えたのはガイギャックスだし それ以前にRPGって言葉はなかった 経験値とかレベルとかはそのあとに誰かが勝手に言い出した話だし ちなみに人気がないらしいAAAアクションのボダランに関してはスピンオフと新作がまた出るよw
>>499 いや別にボダランがクソというわけではない(3はクソ) それRPGじゃなねんじゃね?って話なので それにコマンドrpg全否定できるほどのものでもないだろはっきり言って >>502 そんなもんコマンドRPGの続編の方が怒涛の如く出てるよ >>501 世間知らずで狂信的だと社会と隔絶された引きこもりと疑われるよw >>505 RPGスレで暴れるボダラン信者よりはマシだろw ゆっくり行動を選べるほうが楽しいじゃん リアルタイム操作はプレイヤーの能力に左右されすぎてイライラする
>>503 いや否定してないし君がコマンド人気を謳ってアクションは落ち目だとイキってるんだけどw 二重人格者なのw レベルと経験値あればRPGならマイクラや艦これだってRPGになっちゃうでしょ じゃあ俺はマイクラ推しでいくわ マイクラに比べたらボダランなんか屁でもねー
>>509 いやだからコマンドRPGは人気を謳ってアクションは落ち目だって さっきから言ってるでしょ 違うジャンルの対決に持ち込まれても困る >>511 ミス いやだからコマンドRPGは人気を謳ってアクションRPGは落ち目だって さっきから言ってるでしょ 違うジャンルの対決に持ち込まれても困る アクションだってタイムバトルだってリアリタイムだって 初戦は素早さ、モーションで決められた順 決められた回数だけ行動できる変動ターン制だけどな。 アクションは好きな奴ってのは自分の腕前次第で レベルなんか関係なく相手の攻撃を無効化したり 会心の一撃を当てたり出来るから「楽しい」 ターン制は腕前無関係で強制的にダメージ食らうから「クソ」 ターン制が好きな奴はながらプレイでも地道にやってりゃ クリアできて気楽だから「好き」 相手の動きを覚えて集中してのプレイを強制する.アクションは「嫌い」 単純に言えば好みの違いだけ。
アクションはアクション、FPSはFPSで栄えてると思うよ ただARPGが栄えてるかというとディアブロとかも最新作出したかと思えばリメイクだし ウイッチャーもスカイリム(TES)も続編でてないしな その他で大物洋ゲーARPGってほぼないしな
ロールプレイの定義も分かってないで一人で持論を出して喚いてる時点でいつかのポケガイジレベルだなw
>>514 RPGの話してんのに無理に違うジャンルのボダラン連呼して暴れてる方が 落ち着いてないように思える >>516 だからRPGはガイギャックスのD&Dのセールスコピーだっていってるでしょ それ以上でもそれ以下でもないよ さっき上にあげたマイクラだって変な世界でサバイバルしてるスティーブのロールプレイだし 艦これだってよくわからない世界の提督をロールプレイしてるわけだし ロールプレイしてる=RPGじゃないよ ちなみにインベーダーだって宇宙船飛行士のロールプレイだし パックマンだって変なモンスターと鬼ごっこしてる生き物のロールプレイだよ こいつらRPGって呼ばないでしょ
>>518 君みたいな無知になんといえばいいかSFってジャンルはゲームにないんだよw メガロープレプロジェクト思い出すな サージングオーラのリアルタイム詠唱が好きだった
広義のRPGと持論のRPGがごっちゃになってるな 俺は世界観定義じゃなくゲームシステムの定義だと思う 中世限定だとポケモンもMOTHERもSOもファンタシースターもRPGじゃなくなるね
>>520 だから何度も言ってるけどRPG=D&Dライクゲームなの D&Dってダンジョンズアンドドラゴンズの略で そういう名前の魔法やモンスターを扱った本が売ってるの SFについてはガイギャックスはD&Dで扱ってないの まあSFであったとしてもD&D要素濃厚ならまあそうかもと思うけど ボダランてシューティングでしょ >>522 知識が浅くて視野が狭い人でもなければ普通は広義で捉えるからねえw もちろんD&Dは知ってるけどそれでRPGの定義を捻じ曲げてる人は初めて見たw >>522 広義のRPGって何よ 例えば艦これや信やぼだって経験値やレベルもあればロールプレイもしてるんだよ 広義のRPGって存在しないのよ だから言葉を使いだした最初がどうだったかって話になることが多いのよ ターン制バトルやりたいけど雑魚戦とかで時間かかるのは怠いんだよなぁ 結果レベリングでゴリ押しボタン連打になっちゃうしボスもそれで行けてしまう ターン制と言えば、スレスパもターン制じゃん あれが世界的に人気あるんだから日本人だけの話じゃない気がする
>>523 その程度の知識でイキってる君が恥ずかしすぎるw これが一般の認識なんだよw そもそもCRPGの発祥はアメリカの大学でD&Dをコンピューター化 することから始まったわけで それをコピーして商品化したのがウィザードリィとか最初期にのRPG群で その延長にすべてのRPGがあるわけでね
>>528 上は確かにな 下はシューティングゲームって書いてあるじゃねーか 率直に言ってシューティングはコマンドになるわけないと思うの それシューティングじゃなくなっちゃうからね
>>530 ARPGの範疇でシューター要素もあるって説明だよ見て分からないのw 逆だろ 誰がどう読んでも実際やってみても 「RPG要素もあるシューティング」だろ さっきからずっと同じこと書いてるんだが
>>534 君の苦しい解釈でも結局ARPGになるんだけど大丈夫なのw 明らかに議論のマナーすら外れてるしコイツはただのガイジだなw
しかし何でRPGスレでボダランでそんな頑張りたくなるのか理解できない FPSとかシューティングのスレで好きなだけ語ればいいなじゃないか ものすごい牽強付会してボダランをRPGとしたいとこう考えたとしたって 誰が見てもボダランはRPGの中心的位置には無いだろ 語る意味があるのか?
>>538 だからジャンルが違うだろって言ってるんだよ さっきからずっとw まあコマンドが人気だか知らないけど、アクションの売上にびびって逃げた先が袋小路っていう詰まらないやつの皮肉w
>>540 さっきから思うんだけど おまえアクションとアクションRPGの違いわかってないよね? >>539 ARPGのサイパンの売上1000万超なんだけどコマンド式はどう越えてくるんだ? 本数的にはアクション>RPGなのは確かだよ アクションゲームのマイクラやGTAに勝てるゲームなんかないからね 割って入るのはパズルのテトリスくらい
たまにやりたくなるけどモーションとかいらん気がする
>>542 FF15もそんなもんじゃなかったっけ? >>90 PS初期頃94~96年の洋ゲーはDOOM系かコマコン系かタイクーン系だらけだった気がする 新しかったのはネットワーク対応くらいでは? かといってPS初期で真に独創的だった和ゲーなんかパラッパラッパーくらいでは >>545 へえスクエニって洋ゲーだったんださすがだねw もうちょっとあるかと思ったけどもういいや可愛そうで見てらんないw
>>38 そら銃のほうが強いし 剣とか達人でもボブマンデンの前では死体の山を築くだけやろ ターン制コマンドRPGは純粋なターン制と違って 戦略性やパズル性があまり求められていない気がする 比較的単純な攻略法や方針でクリアまでプレイできることが期待されている
真の定義が分からんけどIQとかは独創的だったかな。割と流行ったし
>>550 根本>>1 が悪い まず認識が間違ってるしむしろ世界的に栄えてるターン制あおってるじゃん? 元からクソスレ >>424 バレーって言うほどターンか? サーブが入れ替わるだけでは まあサイパンもジャンルとしてはアクションアドベンチャーだしな RPGなのかっつうと微妙 「『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』はどちらも高い評価を受けている 作品で(後者の家庭用ゲーム機版はともかく)、それに見合った品質の作品だ。 両作品の共通点は、ジャンルとしてはアドベンチャー」 IGN
OLが昼休みにやってる謎のトス合戦?がターン制じゃないもの
サイバーパンクか、アフリカみたいな謎のゲームサイパンが流行ってるのかと思った
RPGに定義なんかないっつの ドルアーガの時代からドルアーガはRPGなのかそうでないのか 定義合戦を延々30年やってるんだから
酒飲んで変な時間に寝てしまってトイレに起きたら寝れなくなった 誰かかまってくれ
困った時やめんどくさい時は多様性って言っとけばいい
ワッチョイ a3af-agvb ID:1k5IIWnb0 レトロゲースレに湧くデマ製造機 見当違いな動画や画像を貼るのが特徴
育成型にしろRTSやローグライクは難しいからってやらないんだろ 下手くそはコマンド式RPGしかできないんだよ許してやれ
むしろガイジンはなんでアクション性に拘るんだい? 色んなゲームがあっても良いじゃないか
外国人だってカードゲームやチェスみたいなの大好きやん
いや外人より日本人のがアクション好きと思うぞ 上にも散々書いたけど洋ゲーRPGで出てる数はコマンド式が圧倒的に多い あと日本より海外のがアクション無しのSLGが栄えてると思うぞ パラドゲーとかCIVとか
テレビ見たり何かしながら出来るからターン制かSRPGがいいな。出来ればシンボルエンカウントも無くしてくれたら更にのんびり出来る
ゆっくりダラダラとプレイ出来るのが年寄り向けで良い
別に俺はこだわってないけど・・・ 洋ゲやるやつも増えているし、プレイヤー側は面白ければ言い訳でな 作る側が楽で、技術力が無いってのが原因じゃねえかな
ゆっくりダラダラって、おめえさん滞りなく行われるモト劇場に耐えられるのかい? また休み休みアサクサパズルに挑まなきゃな
仲間と一緒にバトルするならコマンド式が合ってるよな アクションだとAIが酷くていない方がマシみたいになるし
昔はRTSに嵌ってたな 最近になっておっさんが将棋や碁をやってる意味がわかったわ
商用ゲーのコマンド式戦闘は嫌いだけど フリゲーのざくざくアクターズとか新約帽子世界のコマンド戦闘は好きだな フリゲーの方が好きモノが作ってるから面白い 惰性でコマンド式やってるようなゲームはダメ
>>450 こういう半島人みたいな起源主張の歴史捏造がJRPG好きなんだよ rogueのターン待ちを無くしていく方向のゲームは70年代から出てる ultimaだってそうだし、それのベースになったakalabethから同じシステムでダンジョンは3Dでリアルタイム 真似して2Dだけにしたapshaiってシリーズも出て、その辺が70年代にリリースされたもの それにちゃんとアクションになってるゲームなら、ハイドライドよりドルアーガが先 その前に出てるのはボコスカウォーズとかで、これは海外PCにも移植された 戦闘がアクションのウィザードリィとかやりたいのか外人は
>>585 実際外人のRPGの念頭には、別世界(ファンタジー)を体験することが目的にあって ウィザードリィの頃でさえ別世界体験を実現するのにその手法しか無かっただけで 後々にはダンジョンマスターとその手法が流行り、 ウルティマアンダーワールドのようなアクションRPGになり、 エルダースクロールなどを経て現在のオープンワールドになるわけで 結局目指してるものはずっと現実とは違う別世界体験できるものなんだと思うよ だからよりそっちのリアル体験がしやすいアクション偏重になってるのに どうして日本ではコマンドRPGなの?って疑問になるんだと思う ターン制はドラクエ方式の一人称でやればいいんじゃね 横並びのFF方式だと何か滑稽なんだよな
>>1 無効がやってこっちがやってとかみたいなのでないと分からなくなるからだよ 英語教育とか批判で英語の授業に日本語を話しているとかも 一部の人が言う英語で考えるとかほとんどの人間にできないからだよ 日本語と英語を両方身に付ける脳がないだけ 日本語と韓国語とかならそれでもやれるけど ピクリマでも結構つらかった wizは緩急物凄いんでちょっと別腹感あるけど
フォーマットが出来てるからバカでも作れる お話を読ませたいだけだし面倒なバランス調整も楽だからな
想像を超える人数が長期間プロレスをショーだと認識していなかったし 交互に動くプロセスが無意識レベルでもルール化してるのかも 鉄拳なんて理不尽に俺が2回連続で浮かせるのが最大効率だしそれが目標だ
ガンガン操作するっていうよりRPG的な世界観の中に没入したいからアクションなんてしたくないんだよ 小説を読む感覚と同じなんだよなあ
昔のコンピュータの処理能力の問題を伝統だと思ってる
そういうゲームだからだろ 馬鹿の一つ覚えみたいにTPSアクションにすれば満足なのか?
そもそもコマンド戦闘ばかりじゃないしな アクションゲーム人気を自負するわりにはSEKIROやMGS5みたいな操作感すら達成できてないのが洋ゲーだし ウィッチャーやスカイリムの戦闘は酷いもんだ
片手使えない人でも遊べるからいいじゃんねぇ リアルタイム苦手な人もいるし 俺は全ジャンルやってる
ダラダラと会議するのが無能日本 集まって方向性を確認し合うのが会議な海外 行動の回数がどちらが多いか明白だよね
昔スーファミとかでRPG専用片手コントローラーあったね フットペダル付きのハンコンで缶コーヒー片手に首都高バトルするのもいいよ 首都高はラリーでもレースでもねえから、なんとなく走ってりゃいいんだ。あれは最高に分かってる
>>22 おまえは何をいってるんだ? コマンドRPGもテーブルトークRPGもアメリカ初だぞ シリーズ物で変えるのが気に入らない もう別タイトルだろ
アクションゲームしたいならそっちすればいいのに、なんでRPGまでのんびりやらせてもらえないんだよ
日本には四季があって農耕社会だからターン制が馴染みやすかった
アクションとかリアルタイム/ターンとかは表現方法であり、日本でRPGって言ってるのは殆どがRPGじゃない 作者のナラティブ優先で、ジャンルでいえばアドベンチャー RPGはごっこ遊びなんで、ジャンル的にはシミュレーターの1つ
日本人のゲーム好きはターン制RPGでゲーム体験を重ねてきてるから オッサンゲーマーはゲームプレイに全く新しい体験を求めてるのではなく 今までの体験の延長線上のものをやりたがってる
「別にこだわってない」ってのが正しい答え デモンズ、ダークソウル、エルデンリング、と今の人気の流れはアクションRPGっしょ
あとJRPG好きが言う王道ファンタジーだの中世ファンタジーだのも頭が悪いのでやめて欲しい そもそもファンタジーはSFのサブジャンル トールキンはミドルアースはアトランティス崩壊とギリシャなど古代文明の間の時代の欧州だと言ってるし ハワードのコナンも同じ時代設定で、だから文通友達のラヴクラフトと世界観をシェアし、コナンに出てくる邪神はクトゥルー神話にも出てくる ムアコックのエターナルチャンピオンシリーズは多元宇宙の異世界で、だからこちらの過去現在未来から転生しまくる マキャフリイのパーンの竜騎士は、惑星移住後、文明が部分的に退化した世界 結局、日本だとムアコック的な異世界で中世っぽいのだけが本流とされていてバカっぽい
なんか日本人ってほっとくと数100年進歩なくても平気で暮らしてそうだから怖い
ひっきりなしにガチャガチャするより 1ターン毎に仕切り直したほうが楽しいわ ワンセットでどういう戦術にするかとか楽しかった ATBなんて順番待って強い攻撃当てるだけだったしな 過渡期とはいえほんとつまらんかった
コマンド式ターン制の反対はアクションじゃない なんなら無操作(指示出しのみ)でもいい
アクションはアクションで追求したから。 VIDEO 掲示板でのディスカッションもターン制だもんな 日本人はオープンワールドは苦手なんよ
「RPGの源流は本来こうだから、ゲームの進化もこうあるべき!」みたいな考え方でなく アクションの方向で面白いものをつくるのも良いし ターン制コマンドの方向で工夫を重ねるものが出てくるのも良い
アクション要素強めだと鈍臭い奴が文句言うから そういうのに限って難易度下げたりする知恵がまわらないし
アクションだのFPSだのは反射で戦うだけだから単調なのよな コマンド式の奥深さを知ってたらアホらしくてやってられん
ターン制は雑魚狩りがいちいち鬱陶しい ゼノブレイドみたいな位がちょうどいい
ターン制の優れたところはパーティーメンバーを均等に操作できること
そもそもガイジンは大昔から日本のRPGのこと好きじゃないからな みなが興味を示さない日本のRPGを嗜むマイノリティーが通気取りでJRPGだのと持ち上げていただけで
>>624 日本による世界のゲーム支配に 突破口を作ったのがディアブロ2 下剋上を果たしたのがGTA3 だからこの二つのゲームの派生しか作らない。 外人はなぜトラックの運転や農場経営といったお仕事のゲームが好きなん?
てか、ひとつのジャンルとして続いてるだけでいうほど作る方もやる方もこだわっちゃいないよな 「ジャップには作れない!」って事にしたいアホがいるけど ついこないだエルデンリングで世界を席捲したばっかやん
てか、ひとつのジャンルとして続いてるだけでいうほど作る方もやる方もこだわっちゃいないよな 「ジャップには作れない!」って事にしたいアホがいるけど ついこないだエルデンリングで世界を席捲したばっかやん
間違った選択をしたくないから、ターン毎に熟考したい 間違えることは恥であり、一度の過ちで人生が終わってしまう国だからこその考え方よ
ウィザードリーとかウルティマってどこのゲームだっけ
アクションゲー得意な事位しか取り柄の無いノイジーマイノリティが目立ってるだけでは
で白人が誇りにしてるディアブロも 雛形を作ったのは和ゲーメーカーだしな。 アーケードゲームという都合上、 ドロップ内容に射幸心の要素を盛り込めず その部分が海外勢にとっての突破口になった。 VIDEO ファミコンの性能のせいだよ。 あのスプライトのちらつきと 処理性能でリアルタイム処理は難しい。
順番を守り抜け駆けを許さないのは村社会島国ジャップの伝統
入力の前後によそ見できるだろ 世の中は熱心なゲーマーばっかりじゃないんだよ
鉄オタと変わらんような発達ガイジしかやらんだろこの手のジャンル
>>650 80年代に海外勢はほとんどゲームを作ってないのよ。 90年代になって機材の性能が上がり始めると 作り始めるんだけどそのタイミングではもう ターン制って選択肢はないでしょ。 効率厨だから一手で最大収益を得られる方法を考えたい
>>652 アタリショックって米国の話だろ なんでこんな雑な認識で語る奴多いんだこのスレ >>655 80年代の世界展開された日本製ソフトは10万種類を超えると思うけど 欧米のそれを100本でいいからあげてみ? 一番わかり易いのはエミュサイトを覗くこと。 99.5%が日本のソフトだ。 >>656 >>652 は>海外勢はほとんどゲームを作ってないのよ。 と言ってる。そこで俺はアタリショックは80年代の話なんだからそれはデマと否定した そこで海外のゲームが世界展開されたかとかは関係ない話だよな すり替えだしたって認識でいいか?大体その国だけで完結してるってゲームソフトは多くて 日本製のゲームも殆どそうなんだけど、エミュサイトはマニアが共有してるから補完できてるのであって おい!殴ってこいや! ボコォ! 次は俺の番だな! ドコォ! そういう世界観なんだよ
>>656 80年代の世界展開された日本製ソフト10万種類って具体的に何? お前が他人に言ったんだからお前こそ10万のタイトルもしくはそういうデータを上げられるんだろうな 日本のアクションRPGのピークは80年代だよな あの時期に一通りやり尽くした 90年代には3D化されていた 外人がそういう歴史を知らないだけ
>>660 そもそもスレタイみたいなこと言ってる外人の方が稀でしょ 世界中のゲームマニアは 日本のゲームメーカーがどれだけビデオゲーム史にとって重要で どれだけのジャンルの原型を築いてきたのかみんな知ってるよ 嫌儲原神おじさんは何故かそれが許せないみたいだけどね😅 >>613 フロムRPGなんて1994年のキングスフィールドの焼き直しなのにな 外人の流行が遅いだけだわ ダークソウルも一部設定でキングスフィールドの懐古ネタあったな またこの対立煽りか ポケモンやペルソナ見れば分かるが海外でも受け入れられてる
ゲームくらい人と関わらずに一人でのんびりやりたいからだろ
PS1時代に「キングスフィールドおもしれえ!ゲーム性が劣化したFFなんてもういらねえ!」 と思っていた俺 俺の目に狂いはなかったな まあ、俺はコマンドもアクションも両方好きではあるけど
日本でも流石にもう飽きられてきてる 20年遅れだけど