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ターン制コマンドバトルRPGってマシンスペックが低かったファミコン時代の遺物だろ
ターン制コマンドバトルがしたいなら将棋でもやりなよ
FF「コマンドバトル廃止してアクションバトルに生まれ変わりました!」
ドラクエ「12でコマンドバトルを刷新します!」
コマンドおじさん梯子を外されて草
ターン制もリアルタイム制も遊んできたけど、今のところRPGのバトルで一番面白いと感じたのは世界樹の迷宮シリーズだわ
ゲームそのものに興味ないからレス貰えそうなワード並べてるだけ
馬鹿の一つ覚えなんよ
リアルタイムアクションが全てで勝ってるなら将棋やチェスもそう進化してきただろ
>>1 世界の深淵についてもっと理解することだな。
知恵遅れとかアタオカ発症とかパニ症らでも落ち着いて遊べるターン制バトルが受け入れられやすいってだけだ
世の中にはマリオはおろかゼルダですら遊べない知恵遅れが多数存在している・・・
深淵をのぞき込みたくないのなら奴隷のように生きて疑問すら浮かべないことだ。
アクションしんどい
俺が合わないだけで楽しいのはわかるけど、俺みたいなやつも大勢いると信じたい
コマンドおじさん「ポケモンやペルソナが海外でも売れてるからコマンドバトルは評価されてるんだああああああ」
いやポケモンやペルソナの戦闘システムを褒めてる外人見たことねーけど😅
>>1 仮想外国人を出さないとコマンドバトルを否定する事すら出来んのか
ビルドとトレハンとキャラが充実してればDRPGで十分だからだよ
長所
アクションが苦手でもじっくり考えながら遊べる
パーティメンバー全員に直接指示ができる
短所
エンカウンターごとに足止めされテンポが悪い
アクションに比べ運ゲーになる部分が多い
>>17 ここにいるぞ
やりたいけど下手くそ過ぎて泣ける
ターン制は難易度上げるとリズムゲーの譜面に思えるときがある
敵の行動周期とバフデバフを入れて殴るプレイヤーの周期があって、遅れたらジリ貧で押し負けるから行動ミスが必然許されないみたいな
どれとは言わんが儀式的な行動選択を極限までやり過ぎてる某同人のDRPGやってこれが行き着く先なら絶対よくないなと思った
アクションバトルの雑魚戦→ボタン1発(1秒)
コマンドバトルの雑魚戦→エンカウント暗転〇〇が現れた!コマンド選択攻撃〇〇を倒した!〇〇ゴールドとアイテムを手に入れた!暗転(30秒~1分)
あほくさ
FF15の時に半端なアクションじゃなくてDMCみたいな戦闘にしてと叫んでおいてよかった
吉田さん有難う
脳死ポチポチ連打でメタルスライム狩らないとRPGしてる気がしない
ターン制コマンドバトル→将棋、チェス等
リアルタイムバトル→じゃんけん
ゲームとして違うジャンルみたいな物
比べる事がおかしい
そもそもドラクエって反射神経いらなくて誰でもクリアできるから売れたのでは
アクションやりたきゃ他でやるっちゅうの
二人零和有限確定完全情報ゲームである将棋やチェスを持ち出してゲームのターン制を語るやつは何もわかってない癖に口だけは動かしたいやつ
>>33 盤上競技にも制限時間があるからその例えはズレてる
ターン制でもアクティブタイムバトルは上記と同じ扱いでもいいけどな
>>41 あれガイジンは日本のカルチャーを、日本人はブヒれるのを楽しんでるだけでターン制バトルなんてコストかからんゲームの体裁整えるだけのものだぞ
軌跡ですらシームレスでターン制からリアルタイムアクションに移行できるというのに
いったいどんな作品がターン制に固執しているというのだろう
>>1 お前の想像する外人はウソすぎて外人も迷惑
しかもこんなウソを真に受けたポンコツがFFをアクションにしてオワコンにした
実害が出てる
>>43 軌跡はガバガバなストーリーと秀逸なつもりのゴミ日本語テキストに固執するのをやめろ
方向ボタンとXとOだけで操作できて楽チンチンだから
>>39 将棋の名人戦の持ち時間は、各9時間で2日制です。
封じ手とかもやってる
使える時間を公平な条件にする為でアクティブタイムバトルみたいなもんじゃねーよ
なんで銃パンパンとか剣ブンブン魔法ドーンのアクションに拘るの?
外人の方がコマンド大好きだろ
好き過ぎてSea of StarsとかBug Fablesとか作ってるし
日本のターン制ってFFドラクエみたいな簡単なゲームが多くて海外のターン制の方が難しくてゲーム制に富んだものが多いよな
日本でコマンドRPGが人気あるのはそう言うライト層向けのキャラクターコンテンツとして展開しているゲームが多いからじゃないか?
ターン制コマンドバトル…トレカも広義ではそうじゃね?
>>55 お前が他に挙げるのはせいぜいダーケストダンジョンとかチェインドエコーズぐらいだろ
日本には凶悪なタイトルがいくつかある
難しすぎて面白くはないし買わなくていいからちょっと自分で調べてみろ
別に日本人はコマンドRPGが好きなわけじゃない
ドラクエを買うやつは他のコマンドRPGを買わないもの。だから現行世代でコマンドRPGは廃れている
全年齢を目指すにはそれしか無い
全年齢で無いゲームで採用してる奴はアホ
BG3ってもてはやされてるけどクセありすぎて一章終わらせてる人購入者の半分もいってなさそう
>>1の脳内外人の設定がガバガバすぎるから
こんな低知識な発言するんやろうな
>>39 日本ファルコムの「ドラゴンスレイヤー」は世間的にはアクションRPG扱いだけど
実は 入力しなかったら自分の手番が飛ばされるターン制RPG なんだよね
画面右下にちゃんと入力受付時間ゲージみたいなのがある。
コマンド戦闘のRPGを作ってる開発者はマジで恥じた方がいい
スマホが当たり前の世の中にガラケー作ってるようなもんだから
>>66 コマンドは馬鹿でもできるからマスに売れるのが分かってないよな
アクションなんかにしたらただパイが小さくなるだけ
>>66 同じ年にコマンドゲーが海外で大ウケしてて草
中途半端なメーカーがアクションRPGにすると楽しみ方が1つしかなくなるのよな
せいぜい武器種が変わるぐらいの避けて物理で殴って薬がぶ飲み(または回復魔法連打)の単調なゲームに
リアルタイムの方がTVゲームには合ってる
ターン制はトランプとかでも替えが効く
ゴキブリの妄想人形劇も設定が10年以上前っていう痴呆っぷり
>>1 基本日本人って落ち着いてじっくり頭使う方が好き←たぶんこれ
でも海外のハクスラみたいなアクションrpgは敵にダメージ与えても無反応で手応えなくて詰まらん
演武してるみたいに思えてくる
ターン制コマンドバトルはリアルじゃないからな
現実で相手が攻撃するまで待つなんてありえねえし
お互いがリアルタイムで瞬時に行動したり駆け引きできる方が痺れる
和ゲーがバカな迷走してる間に中華は崩壊スターレイル作って覇権取ったんですけどね
スタレはオート戦闘で楽だから流行ったんじゃないかな
雑魚戦は飛ばせるしな
一戦一戦長い時間コマンドバトルじゃ流行らなかったと思うよ
コマンドRPGは古いっすよ!って作られたアレが爆死したのを見てコマンドRPGでいいやってなった
>>67 正確には、放置や操作ミスが即座にゲームとしてのミスにつながりにくい所だろ
SRPGが向こうではRTGになっていったけど日本だと全然出てこなかったからな
日本人が安心安全リニアが好きな傾向があるのは間違いとは思う
重要なとこ間違えた
x間違いとは思う
o間違いないとは思う
海外も普通にコマンドRPG好きなのに、どうして架空の外人作っちゃうんだろうね、アフィ用かな
お前らは何故病的なまでにグロゴアにこだわるのかとこっちが質問したいわ
あまりにも変わらな過ぎなんたよなぁ
ドラクエ1から11まで戦闘の基本コマンドが殆ど変わってないのがビビるわ
こだわるっつーかそのほうが面白いからだろ
外人どもは日本のあとくっついてりゃいいんだよ
センスがねーんだから
>>1 BG3とかお前らの方がよっぽどこだわってコマンド作ってるやんw
日本人って本当に老害多いよな
「ドラクエ11やってたら3D酔いするからドット絵でやってる」って書き込み見てこいつまじかと思った
ジャップの古臭いターン制RPG(笑)は単調なレベル上げを強力な技や呪文をぶっぱするだけの脳死ゲーだからな
頭も使わなくていいし戦術も糞もない
てか何十年もその"お馴染みシステム"でよく飽きないよな
俺がターン制RPGで面白いと認めてたゲームはコレ
>>88 歴史の長いシリーズなんだからプレイヤーの多様性も容認しろよ
お前みたいなやつのほうがよっぽど
醜いわ
>>89 こういうやつ見てるとゲーム会社がゲームオタクを雇いたくないって理由がよくわかんだね
こいつみたいなやつって思い込みが激しすぎるし自分こそ正義でそれに反対するやつは馬鹿っつって地獄の軍団とか御意見無用とか気合いの入ったクソゲー作りそう
ジャップなんて言ってる時点でこいつは日本人じゃないからなあ
どうせ韓国人か中国人あたりかと
悔しかったらはよ世界で通用するIPを作れ
>>88 3Dのゲームなんてクソばっかじゃん
ドット絵捨ててよかったことなんんかあるか?
>>96 クソなのはアンタの脳みそだよ任豚
時代は常に進化してるの
脳みそが退化した爺さんは大人しくゲートボールで遊んでな
急かされない事を重視してるからやろな
仕事や外では正確な時間を重視する日本人だからこそ、ゲームくらいはゲームの側に追い立てられるようなプレイはしたくないという
>>97 ゴキブリのダメなところを凝縮したような奴だなお前
>>97 みんなゲートボールで遊んでるから今週は10-0だったのか納得
>>28 アクションより1戦が速く終わるコマンド戦闘のRPGもある
そういうとこちゃんとしてるゲームは特に面白い
BG3系も含めていいなら有名作品がないだけで海外の方がターン制を作りまくり
>>104 ジャップが言うみたいにアクションに比べて戦術がどうのこうのって話ならああいうSRPG方向に進歩するはずだけど大半ただのキャラゲーだもんなJRPG
結局シコるのにゲームの体裁保ってりゃいいだけだから古臭い形式引きずってる方が考えることも少なくてラクでいいという話なんだろう
そもそも日本のRPGって、JRPGって言う区別された恥ずかしいカテゴリーやん
ターン制コマンドバトルだろうとアクションだろうと変わらんわ
だれでも 攻略本を買えばクリアできる。バグ少なそう。
ファミコンで ドラクエ ファイナルファンタジーがヒット
他にも一杯あって
そのジャンルが売れて
PS サターン出て PSはPS2もうまくいき
サターンはドリキャスが失敗してー そこでーー
>>28 早さという尺度を無条件に良さにすり替えてるだけじゃん
まず早ければ早い程良い理由を提示しなよ
>>101 PONGもテトリスもインベーダーもパックマンもマリオもコマンドRPGじゃないけど?
ゼルダはドラクエFFより先に出たけど?
古くからあるわけでもない伝統文化を捏造してまでオワコンのスクエニを守りたいの???
ターン制にするなら選択に対する結果を重くするべきなんだけど
和ゲーのはカジュアルなアクションゲームより更に軽いから
>>115 和ゲーなんて一括りにしてるけどドラクエしか知らなさそう
ターン制なんてダセェよ
韓国で大人気のRTSやろうぜ
アクション型PvPしか流行らんってんならそうなんだけど
そこまで極端でもないしなあ
>>116 アクションのばかりのラインナップのなかでたまにターン制があるから変化がほしい向けに需要があるわけで
ターン制を信奉してる日本人とは違うよ
>>118 そうでないゲームは日本以外でも売れるからな
ドラクエしか知らないドラクエ信者とドラクエアンチが主語を広げてターン制コマンドバトルの良し悪しを語るのが迷惑なんだよな
ダクソとか売れるゲームは海外でわざわざ日本のゲームだとか呼ばれないわけ
ゲーム作ってる国は沢山あるのに一個一個国名調べて呼ぶのは馬鹿らしいからな
海外で和ゲーって指定されてる話題の時点で日本でしか売れないクソゲーの話になるってこと
文脈も読めないバカが話題に入ってくるとこんな常識まで言わなきゃならなくなるんだな
>>126 一般的に和ゲーという言葉にそんな定義を聞いたことはないな
そういうのは文脈ではなくお前の脳内設定と言うんだよ
ターン制擁護する中で鬼に金棒みたいにBG3を持ち出す奴がいるけどTRPG色の強い自由度が高いターン制が評価されているんであってドラクエみたいなJRPG特有のコマンドターン制は別物だからな
じゃあドラクエがBG3のシステムを踏襲するかって言ったら絶対にやらないだろ
ターン制コマンドRPGは知性や反射神経が必要ないからだよ
プレッシャーにさらされることが皆無
ただ攻略をなぞるだけで世界を救い人々から一定の承認が得られる
BG3のターン制は冗長過ぎだろう
全員がリアルタイムで動く旧BG形式でも戦略性は高いわけで
(慣れないと何が起きてるのか把握出来ないのが欠点か)
むしろ昨今では日本の方が減ってて
そっち需要は海外やインディーで摂取してる印象だが…
スレタイみたいな事言う外人が多かった時期もあるけど
スクエニがマジでその辺に感化されて
「ターン制やめ!はないちもんめはダサい!!」
って供給減って以降は
むしろ外人が
「やっぱアレはアレでよかったよ…なんでないん?」
って言い出して
今となっては自分たちで作ろうとすらしてる始末やないかいと…
JRPG自体廃れてきたからな
コマンドRPGばかり作ってたのは一昔前の話
ドラクエの延長線上の戦闘システムでも面白くなり得るのは3以降の世界樹なんかが証明してる
ドラクエ自体の戦闘が面白くなることはもはや期待できないけどな
インディーズで外人がターン制を作るのは小規模開発に適しているからと予算が少ないのでマス層を狙わなくて良いから
1000万本売るというプロジェクトでやることではない
例えばFFのようなAAAクラスの予算を使うとなるとマス層に売らないと利益が出ないので従来のターン制で押し通すなら予算を半分以上削減して中規模開発に縮小する必要がある
例外としてBG3を倣うなら圧倒的な自由度とゲーム性を兼ね備えたハイブリッドなシステムを実装する
ポケモンに倣うならキャラクターコンテンツとして安定して売上が立つブランドを確立する
結論 ポケモンの後追いは無理だからターン制のゲームを作るなら予算が少ないプロジェクトで確実に売れるようにするのがベター
アクションRPGにしたところで
動かすキャラは1人
パーティーメンバーはコマンド指示
こんなスレ立てたって日本でスタークラフトやウォーハンマーが流行る事なんて無いから
>>127 サガエメは種族格差がありすぎて人間、クグツ以外入れる余地ないと思うんだが…
攻略本で短命種の主人公と魔具使いの主人公もいる予定だったって書かれてたけどそのためか短命種とか実質2人、魔具使いが1人しかいないのもな
バトルはいろいろ考えて戦略的にやりたいからね
反射神経重視はゲーム人口を減らす
>>80 バトルコマンダーとかスパロボはそっち模索したりしてたけどな
コマンドRPGで頭使うとか言ってる人って単純に人間性能が低いからそう感じるんだろうな
せめて対人バトルくらいにならないと頭使うって領域にならんでしょ
なんで洋ゲーって銃バンバンブサイクポリコレゲイなの?
日本人全然買わないじゃん
サガエメはSwitch版が
ゲオで1980円セールで即完売してたし
DLで1980円セールくればかなり売れるんじゃないかな
>>146 攻略サイトなぞってからやったらそうなるだろうな
>>146 DQみたいな化石は小学低学年でも出来るw
>>134 ローグライク的なコマンドバトルがインディーに増えてるよな
>>9>>13,19,22,27,44,60-62,66-68,71,87
サンキューソース無し妄想ガイジ
>>1の介護に自信ニキ
>>80 RTSが人気ジャンルなのは、ヘルツォーク(テクノソフトの)に脳を焼かれたんだよ向こうの人たちが
>>129 >TRPG色の強い自由度が高いターン制が評価されているんであって
ロードス・ソドワSFC系はそれよね これらは原作者が海外RPGかぶれだけど
3DSのクリムゾンシュラウドってゲームがTRPGなのを宣伝してたけどとにかくサイコロで判定しまくり、テンポ悪すぎでTRPGに良いイメージないや
文章ひたすら読むゲームって印象
コマンドでもターン制でもいいけど戦闘の内容や演出にはこだわって欲しいわ
はないちもんめも糞だし大技出すときカメラ切り替わって下らない振り付け見せられるのとかほんと萎える
敵も自キャラもきちんと動き回って地形や環境を利用しながら戦えるようにしてくれ
300万売るタイトルがいつまでも甘ったれたお約束に逃げてんじゃないよ
ドラクエよお前のことだぞ
>>138 コマンドでもBG3ぐらい凝れば海外でもメインストリームになれるんだろうね
DQみたいな幼児向けじゃ無理だな
WAが立ち止まって殴り合うの不自然だから動きつけよう(ウロウロしてるだけ)→動きそのものに意味つけよう(半SRPG化)→完全にSRPGへ
とか、
グランディアがATBもどきに位置取りの要素を入れよう(システム的に意味があり見た目的にも棒立ちぺちぺちを脱却できる)
とかジャンルを前に押し進めようという気概があってよかったな
いつまでもドラクエモドキ作ってるのは設計工数ケチりたい以上の意味はないでしょ、それを有り難がる意味が分からない
>>160 グランディアの戦闘とかは、グランディアフォロワーの軌跡が深化させているよな
戦闘中に控えメンバーと積極的に交替可能とか
控えがパーティーにバフかける役になれたり、一斉攻撃に加われたりとか
キャラ間の親密度(好感度)が戦闘に反映されたりとか
日本ではマニアックなゲームに入れ込む文化が徐々に失われつあるから半端に凝ったところでな
ポケモンといいドラクエといい売れ線が固定した上
日本ユーザーのコマンドRPGへの探究心はとっくに終わってる
売れ線から外れた意欲作とか求められてないんだよな
変なこだわりがあるとすればまさにドラクエがコマンドバトルの完成形みたいな認識になってることだろうな
ドラクエ11が3Dと2D切り替え出来たけど
あれって要するに見た目は進化したかもしれないがお話としてはスーファミレベルでも十分表現出来るってことなのよな
FF16はアクションになったぞ
ターン制が嫌いならFFを買え
>>165 お話はもちろんのこと、ゲームシステムもファミコンで十分表現できるな、ドラクエオフラインは
ターン制のバトルで選べるコマンドが、攻撃や防御、回復といった事しかないから単調なのはあるな
例えば右に動く、後ろに回る、しゃがむ、みたいな行動も選べてそれが戦略や戦術に応用できるバトルなら、幅は広がるし、本来それはアクション要素でやるべきだけど、あくまでターン制で、つまり時間を逐次止めて考えて遊びたいユーザーにはありなんだと思う
地形や場所の環境でバフデバフ、あとは敵との位置関係で有利不利、いろんな間接アイテムの利用のような要素があれば、単に殴り合うだけの単調なバトルにはならないだろう
もちろん、やり過ぎると冗長でめんどくさいだけだけど
>>171 それはxcom系の戦闘でかなり解決してないか
日本のコマンドバトルはアトラスがほぼ完成させてるけどそれ以上の進化がなさそうではある
>>171 それはxcom系の戦闘でかなり解決してないか
日本のコマンドバトルはアトラスがほぼ完成させてるけどそれ以上の進化がなさそうではある
アトラスの棒立ちはないちもんめで完成とか切なすぎるわ
いつまでユーザーの想像力に甘えてんだよ
そんなんだからマニアにしか受け入れられないんだよ
ゼルダみたいに当たり前を見直せよ
>>175 と思い込んでるだけだろ
もしくはそれを面白くできる力がないから現状に甘んじてるだけ
少なくとも日本では幅を求めてないのはガチじゃね
ストリートファイターしか売れなくなった格ゲーも同じ事になってるよ
いろんなコマンドRPGやりたいって空気はもう無い
>>171 バルダーズゲート3とかそんな感じでは?
やったことないから知らんけど
ドラクエ9はコンボとかテンションとか必殺技とかで戦闘システムを進化させようとしていたように見える
11は一応連携が特徴なんだろうけど何ていうか9のコンボの方がわかりやすいし効果的だし連携しない方が強いし上手く調整出来てなかったように見えた
>>33 じゃんけんはターン制だろ
コマンド入力のタイミングが限定されてるだけだ
単純に、「幅」を求めてるユーザーはとっくにターン制コマンドRPG以外のゲームをプレイしてんだよ
そういう選択肢があるにも関わらずターン制コマンドRPGをプレイしてるのはそういう「幅」が邪魔だと思う層
バルダーズゲート3面白そうだけどな
操作が煩雑すぎるからハードル高すぎてやる気しないけど
単純にドラクエのコマンドバトルはつまらなすぎるってだけ
今ついてきてるユーザーは面白いから買ってるんじゃなくてただの惰性で買ってるのがほとんど
サガもメガテン、ペルソナ、世界樹も最近最適解以外のコマンド入れると即半壊くらいシビアだし面白いと言えば面白いけど新規受け悪いのもわかる
サガは勝てば全回復、ペルソナもある程度回復だからそこでバランス取ってると思うけど
>>176 いや、そうとも限らん
ロードス島戦記でも
戦場内移動とグラフィック表現をオミットした簡略バトルモード実装してたりするからな (家庭用版には無い)
なんでかっていうと、エンカウント戦闘が
>>171の言うような戦闘になってるゲームは
1回の戦闘に時間がかかるんだわ 「ティルナノーグ」が採用した全自動化でもしない限りな。
つまり
>>171のご希望に沿う戦闘システムを入れるなら
「一定範囲をうろついてモンスター相手に経験値稼ぎする必要がある」をどうにかすべきなのよ
ランダム・シンボル問わずエンカウントは無しで、戦闘はすべて固定バトルってのも一つの方法だし
移動をオミットはしないまでも簡略化する(前衛・後衛の行き来にとどめる、とか)ってのも一つの方法だろうな
>>182 あれはカードゲーマーに向いてると思う
技だけじゃなくて装備とかも効果の説明が多いから
そういうのを組み合わせるのが好きな人向け
購入の参考にしたいからバルダーズゲート3の戦闘の感想教えてほしい
PS2のバルダーズゲートはアクションRPGでそれしかバルダーズゲートしてないから気になってる
複雑な操作特にリアルタイムでのそれを面白いって感じるタイプはアクションに流れたのかな
コマンドはドラクエみたいにオートでやってくれるのが好まれる感じがする
>>187 レベルがあがれば難しくはないかな
リスペックすればどうにでもなるし
>>175 このスレで持ち上げられているバルターズゲート3ってその幅があるタイプだろ
それで逆に世界で馬鹿にされているターン制ってドラクエみたいな幅が無いコマンドバトルだし
ターンコマンドバトルが古いと言う奴いるけど、そもそもアクションバトルが新しい訳でもない
バルターズゲート3が評価された流れでシレっとドラクエ的な従来のコマンドバトルを評価されてるみたいな論調に持っていこうとする奴いるけどおまえはバルターズゲートという美人の隣にいるブスだから勘違いするなよ
>>1
世界一売れてるRPGポケモン →ターン制コマンドバトル
日本一売れてるRPGドラクエ →ターン制コマンドバトル
FFで一番人気あるFF10 →ターン制コマンドバトル ポケモンはキャラクターコンテンツだから売れているんであってターン制だから売れているわけじゃ無いしドラクエもFFも売れているのは大昔の話
今世界で売るゲームにターン制なんか採用しないだろ
ターン制コマンドバトルが古いというのは事実ではあるな
ゲーム初期からの形式なんだから
でもだからってそれが悪いというわけではない
古い=悪いみたいな捉え方や先入観
古いと言われただけで貶されたように感じてるやつ
そういうガイジが害悪
何を好こうが自由だし子供若者もレトロゲーやったりしてるだろ
大手ゲーム会社が古いまま先進性を追求しないとかはゲームの発展にとっては良くないことだと思うけどね
ボタン増えた今ショートカットがろくにない時代のRPGやるのはしんどいけど
リメイクされればそれなりに人気獲得してるから需要はあるよな
>>194 言い訳じゃん
ターン制コマンドバトルが売れてるの認めろよ
欧米はターンもアクションも認めてるのに、何で日本ではどっちが正しいのか? みたいな謎議論になってんだ?
所詮娯楽に、何を楽しんでいるかに優劣を付け気持ち良くなりたい人間がいるってだけだね
>>92 御意見無用は草
加瀬先生もアレのキャラデザやらさらてかわいそうだったな
ケムコゲーは以外と凝ったシステム作ってるよな
獅子王の伝説とかエバーダークの時計塔とかパーティーでステータスもHPも合算、戦闘も1ターン1行動の実質ドラクエ1みたいなタイマンでキャラでパーティーをカスタムするのは新鮮に感じた
覇権タイトル以外が作りこんだところで逆効果になってるんじゃってことだろ日本でのコマンドバトルは
ターン制コマンド戦闘でもいいけどジャップランドのゲームはそれにしても進歩が無さすぎというか、進歩のさせ方が変な方向へ行ってるというか…
ターンごとにパズルみたいな事させて与ダメージUP!みたいなのはいい加減やめれ
DQもいい加減にあのしょーもない戦闘やめれ
アクションだって未だに横スクロールいくらでもでてるし似たようなもんやろ
>>192 バルダゲ3ヨイショ勢は
国内で同じことしてた既成タイトル遊んだことないみたいだしな
>>194 ターン制だから女子供も簡単に遊べるんだ
>>192 大人数で挑んだり奇襲だの爆弾で片付けられるバルゲの戦闘はそりゃドラクエとは別物だわな
スタレはほぼオート戦闘だしなあ
PT組んで見てるだけだよ
手動でどうしてもやらなきゃいけないのは
月1のシナリオ更新時と
高難易度で報酬取りたい時くらいで
毎日の日課はオートだけ
それが受けてるんだ楽だから
日本人の好みは白豚の好みとは全然違うということを何度言えば理解してくれるのだろうか
>>1 おいおい、メリケンじゃバルダーズゲートが売れたぜ
別に日本だけがコマンドバトルにこだわってるわけでもないやろが、このバカが
>>212 それは単にソシャゲのデイリーなんて本当はみんなやりたくないけど報酬のために仕方なくするものだから、だったらオートがあった方がマシってだけの話だろう
アーケード時代からアクションジャンル開拓してきたの日本だよね
ゲーム史を見ればむしろ海外がアクション下手でRPGの国で日本がアクションの国
CRPGの影響受けたFFやドラクエが目立ってるだけで日本はアクションの国だ
古くはウルティマ恐怖のエクソダス、新しめだとBG3みたいな
エンカウント戦闘に専用マップ内での移動があるようなバトルは
RPGのターン&コマンド戦闘の範疇に含めません(あるいは、私はそういう概念を知りません)
こう考える人が多いんじゃないかと思う
ターン制コマンドRPGもアクションゲームも両方楽しんでる奴が普通にいるからなあ
自分にできる事が狭い事に対して他人のせいにしてるだけだろ
>>219 それは昔からタクティカルコンバットシステムと名付けられてもともとターン制コマンドバトルとは別物扱いだろ
そもそも「ターン制」ってどこまでを含むのか?
1ターンに原則1回づつ行動、野球みたいに敵味方のイニングがあるならターン制というのはわかるが、FF10はそういうターンはないよな
バテンカイトスやクロノクロスみたいにカードゲーム要素と組み合わせるのが良いと思うんだけどあんまないよね
作るのが面倒だし長くなるからな
ADVがノベルだらけになったのと同じで作る方もやる方も楽したい結果
ターン制じゃないと集団戦の戦術を描くのは現状無理だし
好きなキャラ使うのも楽しさの1つだと思うしそれ自体は悪くはないと思うけどな
好きなキャラ使うのも楽しさの1つだと思うしそれ自体は悪くはないと思うけどな
好きなキャラ使うのも楽しさの1つだと思うしそれ自体は悪くはないと思うけどな
>>225 ええ…?RTSとかご存知ない?ターン制の方がいちいち入力待ち・処理待ちでよほど集団戦の表現の足枷になってるよ
カウンター重視のアクションRPGもイベントドリブンである以上ターン制なんだよね
コマンド選ぶのを古臭いと思ってるだけでやってる内容は同じことだよ
コマンドが古臭いんじゃなくてドラクエのバトルがつまらないってだけでしょ
ここで言うコマンドバトル=ドラクエの戦闘でほぼ間違いないと思う
それだけドラクエのシステムに不満持ってる人が多いんだよ
バルダーズゲート3のシステムををライトユーザー向けにもっとわかりやすく改善できれば面白いんだけどな
>>229 >>225のおっしゃる「集団戦の”戦術”」の表現がRTSだと力不足」なのは認めてるのか。
RTSと違ってターン制は、こちらの入力をいつまでも待っててくれるからね。これがケアレスミスを多少なりとも抑制してくれる。
日本でRTSが人気ないのもむべなるかな。
>>233 集団戦の戦術って地形や武装の性能等によって無限に変わると思うし、現在でも実用性のあるものでいうとFPSの集団戦の戦術とかじゃないの?
>>234 ひとりのプレイヤーで全部さばくっていう大前提があるとFPSは真っ先にアウトでしょ。
>>225から続いてる話題はそういう話だ。
>>232 >バルダーズゲート3のシステムををライトユーザー向けにもっとわかりやすく改善できれば面白いんだけどな
それこそ、既製品のソードワールドSFCとかなんだけど
ドラクエの新作がそのシステムを採用しないとみんな納得しないだろうね。
まんま洋ゲーにしてほしいとは思わないが天候とか季節とかの概念くらいは入れてほしいわなドラクエ
>>233 それで規模戦闘やったら入力とペチペチアニメーションだけで日が暮れそう
一時停止効くRTSでも神経質に全部命令してたら異常に時間かかるのに
戦闘をアクションにする必要が無いから。
動画編集するのと何も変わらない
格ゲーも要所でリプレイ止めて検証するだろ?
要はアレ。
""対人""以外でアクションにしなければ成立しないゲームは無い
>>239 そうなるゲームだったとしても、RPGに限れば
ユニット数は多くても6ユニットだろうから
気にならんと思う。
ドラクエで、勇者やその仲間を武将にして
雑兵を引き連れた戦争をする、
いわば"いくさ"の処理やることは
今後もないだろうし
ヴァルキリープロファイルやマリルイみたいなターン制アクションはやれること増えた続編より初期の方が人気なの見るとアクションはシンプルな方が良いと思うけどな
>>243 2は多分出すのが遅すぎたんだと思う
俺も熱が冷めた頃に出てきたからスルーしてしまった
逆にボタン連打してるだけのワンパターンアクションをいつまでやってるんだろうとは思う
ダクソ系列なんかも結局パターンゲームだし、ターン制と何も変わらんよ
真面目にドットとか言ってるおっさんは
大抵レトロゲー好きか
ゲーム下手なついていけないやつだぞ
ウメハラとかと同世代でも
ドットは好きであってもドットのゲームのみで満足なんてやつは少ない
一部のネットの声がでかいやつのソレでしかない。fc世代だってps ps2あたりの進化は驚いてわくわくしたしな
最近は頭打ちではあるけど
>>242 上の人はゲームにおいて集団戦の戦術を唯一描けるのがJRPGって豪語してるけど
脳死でやれるからおじさん的にはターン制がいい
ゼルダの伝説とか脳がオーバーヒートで焼ききれそうです
ドラクエ4のAIバトルの進化系こそが一つの完成形だと思う
>>249 結局ユーザーは「めいれいさせろ」を求めたんだから需要のない方向性だっただけだろ
完成形もクソもない
まったく時代で通用してないのになぜこれを続けて爆死し続けてるのか理解できんわほんと
>>252 ガンビット形式のユニオバはなかなか良かったけどそれくらいしか思い付かん
>>250 あれは全滅すると所持金半減+勇者以外死亡で再開なので
たいていリセットする=学習がゼロになるが噛み合っていなかった気が…
>>1がガイジンなんだろ
国籍はフィリピンかチャイナか知らんけど
>>243 ウイングウォー(セガ)のドッグファイトモード
PS1版ガオレンジャーのロボ戦
これらみたいに一定時間で攻守が切り替わる感じ?
>>257 だいたい合ってるけどマリルイは防御ターン時にジャンプで攻撃回避、ヴァルキリープロファイルはタイミングに合わせてボタン押してカウンター出来たりもする
今じゃターン制じゃないゲームの方が腐るほどあるやろ
複雑なコマンドバトルはどんどん人気なくなっていってるな
10年くらい前までは色々あったが
10年前には色々あって今は無い複雑なコマンドバトル作品って具体的にはどのタイトル?
>>261 FF12
ラストレムナント(サガとして継続してると言えばしてる、モンスターとか武器とかグラ使い回ししてるし)
玉繭物語
レガイア伝説
幻想水滸伝(距離とかバディとかライドオンとか連携攻撃とか複雑なのは3だけだが)
ジルオール
バテンカイトス
ワイルドアームズ
グランディア
アバタールチューナー
こんな感じじゃね
マリオもマリルイは結構覚えゲーだと思う
>>1
逆になんで外人はアクションにこだわるの??? >>262 世界樹のことを言ってるなら、新作開発が滞ってるのはDSの2画面タッチ操作前提のマップシステムが特徴のシリーズだからだろう
コマンドバトルの是非を語る根拠ではないな
>>6 ターン制コマンドバトルの醍醐味は
「サバイバル要素」と「育成要素」
>>16 逆だぞ
ターンコマンドの方が敷居が高いぞ
だからこそ、一部の人間しかハマれないんだよ
逆にアクションなら単調だから受ける
アクションが流行ってる今が衰退してるだけ
>>23 アクションが苦手というより
戦略バトルが苦手な人がアクションに逃げてるんだろ???
構図が逆だぞ!
>>17 コマンドの方がしんどいだろ
あれこれ考えなきゃならねーからな
敷居が高いのよ
コマンドからアクションに逃げる人は多いけど
その逆は見た事ねーぞ
>>258 「一定時間」がどのぐらいなのかによっては1戦闘がダレるかもしれんね
2~3秒ぐらいにしておかんといかんかも
マリルイもヴァルキリープロファイルも複雑になった続編が不評だしシンプルな方がターン制アクション戦闘に合ってるのかもね
コマンドが複雑と主張オジサンなんて居たんだ
それコマンドが複雑と思われているのではなく、面倒くさそうと忌避されているだけなのでは
そもそもゲームをコマンドやアクションで選ばない
何でおまえはホヨバゲーから脱落したのか?
理由はガチャの縛りと厳選の作業に虚無を感じたから。
>>1 日本が求めているのはお人形遊び
欧米が求めているのはごっこ遊び
方向性が違うだけで精神的な差異は無い
JRPGのコマンド戦闘に戦略性なんか無いよね
ただちょっとしたパズルを解かしているだけのもの(一定のパズル的手順を踏んだら攻撃力アップとか)を戦略性とか言うのは片腹痛い
RPGにおける戦闘の戦略ってのはキャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備でやるものなんだよ
ここをJRPGは完全に勘違いしてしまって、コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)にあれやこれや無駄な一手を強要させるものを良い戦闘システムだと思い込んでしまっている
>コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)
よくこういうレスあるけど、RPG界隈はコマンドバトルが進化してアクションになったわけじゃないよ
80年代から共存してたんだ。むしろ、日本ではアクションRPGの方が覇権タイトルだった時期すらある
昔のARPGのアクションなんかとてもじゃないが製作者の理想になんか届いてないだろ
十分なものに到達するまでの過程のものだってそりゃ存在するに決まってる
ただ十分なものが出来ないがゆえにターン制コマンドバトルが代替として使われることになっていたのは事実だろう
それはターン制コマンドバトルを生み出した海外の主要なRPGシリーズの戦闘の変遷を見ればよくわかる
ウルティマ、ウィザードリィ、マイトアンドマジック…どれもシリーズ進むごとに何とかリアルタイム戦闘にしていきたい!っていう進化が見て取れるだろ
これら古典といわれるシリーズ以外の、ハードが十分進化した以降の洋RPGはどれもほぼリアルタイム戦闘、アクション戦闘
ポケモンはRPGよりトレカの方がジャンルは近いかと
メンバー編成やわざ構成はデッキ組む感覚と似てるし
カードのように交換要素や限定配布もあるし
>>276 マリルイで不評なのは2と4だろ
お前が自分の説を補強するために続編全てが不評かのように言うのは卑劣だな
>>283 >それはターン制コマンドバトルを生み出した海外の主要なRPGシリーズの戦闘の変遷を見ればよくわかる
>ウルティマ、ウィザードリィ、マイトアンドマジック…どれもシリーズ進むごとに何とかリアルタイム戦闘にしていきたい!っていう進化が見て取れるだろ
「ダンジョンマスター」に脳を焼かれただけのような気もする
ウルティマアンダーワールドやAD&Dアイオブザビホルダーといったストレートなダンマス模倣ゲーもあるし
>>283 >ただ十分なものが出来ないがゆえにターン制コマンドバトルが代替として使われることになっていたのは事実だろう
日本でそうなった例って
源平討魔伝のゲーセン版→ファミコン版
英雄伝説3白き魔女のPC-98→サターン版 (PS1版がちゃんと作れてるのでサターンでもできそうな気はするが)
ぐらいしか思いつかん
>>283 M&Mのキックが妙に強いやつ、あれ面白かった
>>287 白き魔女に関してはオリジナルのPC-9801版が、
敵見方がリアルタイムに勝手に戦って、申し訳程度に戦術指示を出せるという、ファンする戦闘はつまらんというものだったから
見てるだけのオート戦闘、戦闘終了後に全回復とか時代を先取ってはいたと思うが…
それ以前からソーサリアンでデフォルト全体回復とかやってたからね
ファルコムは何気に時代の先取りをすることがある
ARPGの老舗が軌跡でコマンドに軸足変えたり
DMCを擁してイキったどこかの16がスタレにボコボコにされたり皮肉が効きすぎてるな
戦闘システム”だけ”で出来や人気が決定されるわけじゃあるまいし、例外的なものだってあるだろ
大まかな傾向っつーか総合的に判断しようとしない馬鹿は無視でOK
RPGの戦闘ってのは事前準備が肝なものでいいのよ
そもそも戦闘なんか極論、その事前準備の結果、ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ
洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり、な
わかってないのがJRPG
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い
無駄にカットイン入れていちいち必殺技名叫ばして、無駄に長い技モーション&ムービー見せて、ことあるごとにキンキン声の声優による中二病セリフが聞こえてくる…
もうね、アホかと
酷いのになると、いちいちいちいち戦闘終わるたびにリザルト画面出して、これまたキャラたちが中二病なキメセリフを毎回毎回しゃべってグダグダグダグダと画面切り替えをする
こんなのずっと作っててなんか疑問に思わんのかね?
>>294 人気ある作品だけしか遊んでないからじゃね?
おまえがそういう洋ゲーみたいな辛気臭えげーむがすきなだけだろ
海賊真島のが演出もアクションとしてもよく出来てる
ポリコレが本当に正しい意味で効果的に使われた例を初めて見た
>>282 その例文やスレタイみたいなことを言うやつって、高性能高グラ至上主義のこじらせマニアが、
高いハード性能や高度な技術を必要としない表現やゲームシステムを低く見てバカにしてるだけなんだよね。
ゲームというものを常に最新最先端の技術でハード性能を要する作り方をしなければならないものと思ってる。
技術に溺れてるというか、ゲームというものの本質、本当に大事なことを見失ってる。
リアルタイムアクションもターン制やコマンド制も、どちらも方向性の違いってだけで優劣や上下なんてないのに。
ゲーム機は性能が高けりゃ偉い、ゲームソフトは高度で複雑なことをやってリアルに近づけてるのが偉い、ゲームは全てハイエンドで高級であるべき、
性能より他のことを優先してるのは性能が最高でない時点でゴミ、という偏見と同じ。
自分の好みじゃないならやらなければいいだけのことなのに、勝手に格の上下を決め付けて気に入らないものを上から否定しないと気がすまない、心の狭い人間。
もはやゲームが好きなんじゃなくて、何かを見下し貶し叩くこと、それによる優越感が楽しみになってる歪んだ人間。
ターン制とリアルタイムでいうと
急かされないことが魅力感じるか
急かされる切迫感を魅力と感じるか
初ドラクエでDQ3リメイクやった人気Vは菓子食いながらダラダラできるの最高だよねーと楽しんでた
>>293なんて自分の嗜好の押し付けでしかないしな
盤面に応じてどのスキルを使うか判断する楽しみというのは確実に存在するし、それを理解できないからといってジャンルを貶すなんて実にみっともない
今どきアクションとRPGの区別ほとんどないもんな
2Dか3Dかの方がまだ区別ついてるだろ
ターン制コマンドバトルのポケモンに食いついてるのは外人
>わかってないのがJRPG
>戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
>無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い
↑これに誰も反論できてないよなw
まあ、わからなくはない
サガスカとか信者が最高の戦略ゲームだとか言って絶賛してるから買ってみたら数独以下のしょーもないゲーム性しかなくて呆れたし
>>304 パズルゲーは好きだぞ
でもRPGの戦闘にパズル要素入れるのは疑問しかない
パズルっていうかどっちかというと毎回、簡単な2次方程式を解かせてるような感じを受けるけどね
めんどくさがらずに解いたらボーナスがつく、解かなかったら不利になる~みたいな
問題は誰がやっても解く手順は同じで、解く行為が面白いわけでなく、ただ悪戯にほぼ強制的に一手増やしているだけにしかなってないところ
こんなん面白いわけ無いじゃん?
それとも君はこういうのが面白いって本当に感じてるわけ?
余計な手順入れないものにしたらそれはDQの戦闘になっちまうからなぁ
どんなに頑張っても最近でたDQ3リメイクの戦闘だとしたらそれって良いものなのか?と思ってしまう
DQブランドでなければ日本ですら受け入れられんだろう、もう
ターン制コマンドバトルRPGに拘るならソシャゲにパクられた部分を一度差っ引いてみる事だね
ソシャゲがJRPGから色々パクって売れたのが悔しいのかもしれんが、もう客は奪われてるんで同じ要素で勝負しても帰っては来ないよ
戦略というならシミュレーションRPGやストラテジー系だし
ターン制コマンドバトルをパズルというのは納得できるな
一手一手を考えて動かすのが面倒とかつまらないなら向いてないとしか言えない
メガテンとか世界樹とか終盤一手間違うとジリ貧みたいな緊張感が良かったりするんだけど
DQとかパズルですらない子供向けクソゲーだから比較対象にしてはいけない
アストラルゲートってゲームはコマンドバトルのみで安くておすすめだよ
パズルゲーって納得できるようなルールでなく謎ルールばっかなんだもん
FF10の雑魚戦みたいな高命中←→貫通攻撃の2択パズルはアタマ使わなくていいから気楽だよな
そもそも初見で適正レベルで勝てるようなヌルゲーは詰まらない
日本で完全リアルタイムのパーティー制採用戦闘やるなら
味方のヒットポイントを全員合計したチームhpにするのは必須かもしれんね
>>298 発言者のリアル立場によって変わる要素だしね
プレイ時間記録の仕様やめろっていってた人が
後に結婚したあとに、
妻のか時サボりを突き止める手がかり
訂正。
>>298 発言者のリアル立場によって変わる要素だしね
プレイ時間記録の仕様やめろっていってた人が
後に結婚したあとに、
妻の家事サボりを突き止める手がかりとして
プレイ時間記録が役に立った、なんて話もある
家帰ってきて頭使いたくねえし格ゲの不知火舞オンラインでストレス溜めたく無えからアクションRPGやってんだ
草刈りポチポチゲーで何が悪い
やることなんざラスメモでいいんだよ
ここに素直にならんからアホなアクション優生論を展開し始めるってわけ
>>314 エヴァーグレイスがそうだったな
フロムが昔出したやつ
個人的にはいまいちだったっていうかあの頃のフロムは装備で見た目が変わることに力点を置いてたように見える
真の理想はFF12のガンビットバトル
RPGでアクションバトルなんて子供騙しだよ
バトルに操作技能が影響しないなら単なる攻防値のボタンポチポチだし
影響するゲームは装備ステータスがスゲー雑になりがち
>>307 は?
DQ3Rの戦闘に余計なものないとかマジで言ってる?
計算式変更とゴミみたいな万能技や装備、倍率技追加により
迫真昏睡レイプゲーやぞ
アレをどんなにバランスよく突き詰めても
到達点は見えてるよねって話ならまだわからんでもないが…
ハッキリ言って今どきのコマンド式としてはありゃ落第点だよ
マジで「待ちに待ったドラクエ3リメイク」って点でしか売れてない
スマホゲーだけどWizardry Daphneがなかなかのバランスで楽しい
最初のダンジョンから油断するとあっさり死ぬレベルだったのがアップデートで追加された第3ダンジョンがライト勢は死ねくらいのバランスでヒリつくプレイ感を味わえる
商談の時
外国「分かりました!私の権限で契約します!」
ジャップ「一旦社に持ち帰って上司と検討します」
この違いだな
とにかくスピード感がない国民性
コマバトはスマホでええわ
据え置きでやるもんじゃない
スマホでも操作に支障がないジャンルなのは確かなんだが、買い切りゲーがろくに無くてガチャゲーばかりという時点でスマホゲーはやらんなあ
いうほどこだわってるとも思えんが
日本でもウケてるのって老人が惰性でやってるDQとキャラゲーのポケモンくらいだろ
>>306 お前が人に教えてもらったやり方をなぞるだけだからそうなってるだけだろ
攻略サイトなぞるしかないならそりゃつまらんだろうさ
>>309 戦略性という言葉が定着してるから使われがちだけど、バトルの中でのそれは戦術性と呼ぶのが正しいんだろうな
まあ本質からズレた言葉の揚げ足取りでしかないし、どちらにしても面白いものに変わりはない
まあモンハンみたいなモッサリアクション
よりはターン制の方が面白い
>>297 >コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)
これは、
>>283を読めばわかるけど
元の発言者が、日本のRPG事情の話ではない事を隠してて、読み手に誤認させる意図があったからな
>>329 全然隠してないじゃん、普通に日本語が読めるならわかるだろw
>>324 コマンドに求められてるのが脳死ポチポチだからソシャゲとしても採用しやすいんだろうね
ソシャゲの話はどうでもいい
アトラス作品のような買い切りの面白いコマンドバトルが今後ともジャンルとして存続していけばそれで良いから
>>317がほぼ正解なんじゃね?
誰もがみんなそんな弱い自分を認めれるわけじゃないからスレタイにあるような言いつくろいをしようとするってだけさ
>>333 そもそも昔も似たような戦闘の洋ゲーはファミコン時代からぽつぽつ移植されてたし
日本でも過去にああいう戦闘方式採用してたタイトルがある
でも、そんなのは存在しない、あるいはジャンルが違うので言及しないって前提で話が進められてるからね
AD&Dプールオブレイディアンスとか、ライブアライブとか。
>>293 お前がなんのJRPGの事を言ってるのかは知らないがドラクエだったらレベルあげて殴るだけだぞ
事前準備とかいって戦闘せずに勝つ卑怯ゲーが好きなだけだろ?
ドラクエがレベル上げて殴るだけ
は無い。それはあなたがあまり知的な人間じゃない
ことを示しているだけだよ
ドラクエでもアトラスの弱点突くだけのチンパンジーのIQテストやサガスカの数独バトルよりは多少はマシ
AD&Dのコピーの初期wizの超劣化版として最低限のRPGとしての面白さは残ってるからね
モンハンは実質的なターン制みたいなものだからな
上位互換よ
>>337 ちょっと大まかに言い過ぎたすまない
もちろんバフかけたり攻撃以外の技つかったりもするよ
ドラクエのようなオーソドックスなターン制でも
低レベル攻略をするような人のプレイを見ると
こんな戦い方出来るのかと感心させられる
システムがシンプルなことがゲームとしての浅さ/深さ
に直結するわけではない
敵のイオナズンのターンに合わせてマホカンタ+におうだちとかか
>>337 > ドラクエがレベル上げて殴るだけ
> は無い
あるよw
ドラクエに限らずだけど、レベル制のゲームというのは経験値稼ぎをすれば殴るだけでも勝てるようになるし、経験値稼ぎをしなければ手札を有効活用して戦う必要が出てくる
ドラクエなんてのはゲハ民みたいな頭がちょっとアレな人でもクリアできるよう作られているからな
そもそもみんながみんなアクションやりたがると思ってんなよボケ
別にアクションがコマンドの上位互換でもなんでもない
アクション要素の有無とかコマンドとかターン制とか以前に
昔のRPGってガチめの暗号解読やらされたりしてたけど、もうそういうのは流行らんだろうな
まあ暗号の答えがあっという間にネットで広がるってのもあるけど
>>346 論理的に、コマンドバトルはつまらないって証明されてる
結局誰も >306にまともに反論できなかったじゃんwww
>>349 それは「出来ません」って敗北宣言してるのと同じだぞw
実際、306の
>問題は誰がやっても解く手順は同じで、解く行為が面白いわけでなく、ただ悪戯にほぼ強制的に一手増やしているだけにしかなってないところ
>こんなん面白いわけ無いじゃん?
にはぐうの音も出ないわ
「手間がかかる」故に「つまらない」というのは一見正しく見えるんだけど実は関連性がないんだよね
料理に対して手間がかかる故に不味いって言ってるようなもんだから
で、ゲームにおける手間ってのはね、実はその手間を楽しむためにゲームやってんだよね
手間こそがゲームの本質で、かけて面白い手間を作るのがゲームデザイナーの仕事
ただ、ここで言う手間ってのは「やる事多い」という意味でかかる手間であって、一つの事をやるのにかかる工数の事じゃないからね
持ち物から薬草を使うのに7回クリックが必要とか、そういう手間の話じゃないよ
>>352 >手間こそがゲームの本質
これはその通りと思う
手間がイヤな人は映画とか読書とかの方が向いてる
あるいは何もせずにゴロゴロしてるか
お子ちゃまゲーのドラクエでターン制がどうとうかほざいてる任豚が
真のRPGであるバルダーズゲート3をやったら泡吹いて失神するだろうな
>>351 >>352 >>354 その「手間」が面白い手間ならいいけど糞つまらない手間だから駄目だって言われてんのにそこを無視するから駄目なんだよ
↓まさに手間の中身の問題だって指摘されてるじゃあないか
>>問題は誰がやっても解く手順は同じで、解く行為が面白いわけでなく、ただ悪戯にほぼ強制的に一手増やしているだけにしかなってないところ
>>問題は誰がやっても解く手順は同じで、解く行為が面白いわけでなく、ただ悪戯にほぼ強制的に一手増やしているだけにしかなってないところ
システム由来の問題と稚拙な実装由来の問題を切り分けられないとそういう意見になる
万能な戦略、最適解の有無はコマンド選択式ターン制というシステムの問題ではなく
ゲームデザイナーの無能によってアクションゲームにもシミュレーションゲームにも生じるものだ
つまんねーと思ったら自分がやらなきゃよいだけ
もちろんコマンドゲーとして売ってきたシリーズがいきなりジャンル変えたら大幅に売上を落とすリスクもある
>>358 困ったちゃん化して誰とも遊んでくれなさそう
そもそもこだわってるのなんて日本でも一部の会社の一部の部署だけや
ドラクエだってアクションゲーム主体のファミコン界隈で差別化できたからや
拘ってるか?
ポケモン、ドラクエ以外は10万そこいらしか売れないジャンルになってきてるやんけ
アクションゲームがバカのひとつ覚えみたいにソウルライクばっかりになってるほうが問題だと思う
>>301 ポケモンは人気のGOがコマンドじゃないし、ZAもアクション要素入ってきたよな
リアルタイム将棋とかリアルタイムオセロとか出てきてるし、ターン制とリアルタイムアクションのどっちが面白いと評価されるか観察できるのは面白いな
ターン制コマンドバトルは茶飲んだり菓子つまんだり、なんならコントローラー両手で構えずに床に置いて片手でポチポチでやれるようなだらけたプレイができるのがいいんだよ
捨てプレとか似たような走り回って銃バンバン、剣ブンブンしてゴロゴロ回避を何本も見せられてマジ見たの後悔するんだよな
同じ奴が同じ様なゲームやるだけの狭い市場
ソドワとか凄ノ王とか遊ばなかったくせに今更エンカウントタクティカル制に尻尾振ってんじゃねーよ
>>371 SFC時代にRPGばかりだったのも似たような感情が生まれたな
>>372 JRPG好きのゲーマー気取りはメジャーなものしか遊ばない印象あるな
ウィズ以前の🎲コロコロまで退化したバルゲは流石に古臭い
TRPGやゲームブックに触れた事のない人の方が新鮮に感じるかも
>>374 GOTY受賞したアストロボットやエルデンリングはアクションだな
>>374>>376
つまりターン制バトルもアクションも両方とも価値が認められてるってことだな
どちらかにしか価値がないと思ってる奴がいかに的外れか分かる
>>377 よく見てみろ
歴代ほとんどアクションゲームが受賞してるんだが?
バルダーズゲートだけ特別なだけ
むしろ、ターン制でゲームオブザイヤー受賞できたのバルダーズゲートの1本しかなくね?笑
世の中はどう見てももアクションゲーム中心ってことよ
電卓叩いて表示に並んだ桁数見て喜んでるだけのくせして将棋やチェスのつもりだったのか
JRPGを好んでる連中のやることは電卓で桁数自慢してる小学生と同レベルだからな
どれもこれもこのワンパターン
>>383 誰がそんな事言ったんだ?
スタレよりアクションのモンハンワイルズのほうが格上だろ
いや別に…?
β触ってすぐ糞ゲーだと気付いて消したわ
>>385 同接130万の神ゲーなのに
センスないね笑
いや、ジャンプも出来ねえようなモッサリが何いってんだ?としかw
もうソフトも客もおらんしな
たまにドラクエとか懐かしいブランド物が出た時だけ思い出したように戻ってくるだけや
普段はソシャゲや漫画アニメの方に行っとる
>>387 ジャンプ?操虫棍と双剣どうみても飛んで攻撃してるよな?
チャイルズやるぐらいならスイッチ版のDMC3やったほうが歯ごたえあるんじゃないすかねえ~?
>>390 で?ジャンプ攻撃がないとかいうデマは何だったんだ?笑
モンハンワイルズの操虫棍、双剣のジャンプ攻撃はモンスターの背中や頭まで余裕で届くんだが?
ほらよ。ワイルズの双剣は壁も登れるぞ?
s://youtube.com/shorts/f3O_r8H-fXY?si=lhPDh8cUqYS6Gx-J
>>1 日本への劣等感と嫉妬心強すぎて、今度出る海外製ターン性RPGのClair obscur Expedition 33の事すら思いつかないのは分かった
チョンかわいそう
ただの環境アクションで空中姿勢制御できるとかもう会話にならねえな
【帰化朝鮮人を論破】
日本は帰化朝鮮系の家系の人間によって隣国の大韓民国と北朝鮮に侵略行為を受けている
彼らがやっていることは「差別」を盾にした日本人を対象にした迫害であり「民族浄化」である
国際法でもこのような行為は決して許されていない
しかし何となく加害者が日本人で、差別されているの朝鮮系と言う意識を刷り込まれて彼らに遠慮してないか?
事実は逆である、加害者は彼らの方で迫害されているのは日本人である、まずこの意識を共有しよう
なぜそうなっているのか? 新聞、出版社、司法、テレビ局、会社の起業家、大学教授などが帰化系の人間で徒党を組み
日本人を差別、排除してまるで日本人であるかのように振舞っているからである
テレビに映り世論を形成している人間が日本人の振りをして韓国、北朝鮮に有利になるように論調を組み、
日本を支配し、日本人が朝鮮人に隷属することを強要している
これが侵略行為以外のなんなのか? なぜ日本人が日本で差別の対象にならなければいけないのか?
帰化系が起業し外部の朝鮮系と通じ合い会社を成功させる、または帰化系が既存の会社組織でトップに居座り
管理職を帰化人系のみで固め、日本人は閑職に追いやられ、パワハラで辞職に追い込まれ
その会社の技術を朝鮮半島に流出させ、日本企業が競争力を失っていく
芸能人、テレビ局員、スポーツ選手(五輪代表、野球、サッカー)、報道関係者は帰化系で独占されている
もはやテレビに映る人間はほとんど日本人ではないと考えろ
では何をするべきか?
もはや野党はほぼ全員、もはや自民党も過半数以上は帰化朝鮮人系の家系の人間が国会議員を占有しつつある
まず「政治家に立候補する時、外国の家系の人間か否かを公表する」を提出して過半の賛成を取って立法化しよう
国際的にもごく一般的で、アメリカでも何系かはすべて明らかにされている
そうなると帰化人の家系の人間に支配されたメディアは差別だと糾弾し始め帰化人たちが暴動やら起こすだろう、
日本は荒廃の一途を辿る、内戦状態に近いものになる
だがそれは当然のこと、国内で隣国の人間による侵略行為、民族浄化行為を受けているのだから
時間はあまりない、やつらが過半数を確保してからでは遅い、韓国北朝鮮に占領されてしまう
日本人よ、まず声を上げるのだ
ターンだろうがアクションだろうがJRPGは終わったジャンルだな
まぁ代わりに漫画とかで溜飲下げるようになったから問題はなさそうだが
でもアメフトやベースボールてターン性コマンドバトルだよな
JRPGのコマンドって添え物みたいなもんだしな
スマホでも代替できる
>>405 先行後攻があるだけで、スポーツはリアルタイム制だろ
上の方で持ち時間ある将棋なんかまでJRPGのお友達にされてるし
もはやターン制を擁護するためにどこまでムチャクチャ言えるかの大喜利になってる
>>404 もうおっさんの少年期に一時期流行っただけのジャンルって感じ
ゲハはJRPG大好きオジサンが多い事からFC~SFCのJRPG全盛期に幼少期を生きてきたのだろう
人生の中で達成感得ル事ができたのもJRPGくらいなんじゃないか?
かつてはRPG絶対正義の時代もあったしFFやドラクエのナンバリングがハードの勝敗に影響する事もあったのに
隔世の感があるなぁ・・・
まあ元々「これの何が面白いの?」って思ってたジャンルだから別にいいけど
>>412 格ゲーというかゲーセンから逃げてきた下手くそたちの亡命先がARPGだったんじゃねえの?
ターン制オジさん、
いちいちターン止めて眺めないと次の手きめれないとかオジさんはどんだけ思考遅いんやとw
こういうスレタイみたいなやつのせいでFFもヴァルキリーもダイの大冒険も日本でも海外でも爆死したんだよな
アクションRPGなんて人間誰でも持ってる反射神経使うだけなんだから誰でもできるゲームをわざわざやりたがる人は頭悪い人だけなんだよ
コマンドは頭使うゲームが多いから高卒じゃやれない
こういうスレタイみたいなやつのせいでFFもヴァルキリーもダイの大冒険も日本でも海外でも爆死したんだよな
アクションRPGなんて人間誰でも持ってる反射神経使うだけなんだから誰でもできるゲームをわざわざやりたがる人は頭悪い人だけなんだよ
コマンドは頭使うゲームが多いから高卒じゃやれない
>>416 それらが仮にターン制コマンドバトルシステムを採用してたらもっと売れてたと思ってるのか…?
普段アクションのが戦術的であーだこーだの言ってるのに格ゲスレには操作を簡易化しろとか🪳がスマブラ棒持ってシュバってくるんだよなw
>>414 格ゲーのかの字もだしていないのに大変だね、カワイソ
ARPGに流れたソースある?単なるアナタの妄想?
>>416 ターン制で頭使うゲームって例えば?
売れてるドラクエなんてほぼ戦略なく、強い技ブッパすれば勝てるけど?
>>417 そして世間や世界中ではアクションRPGのモンハンワイルズが大人気を博しているのであったw
ターン制南無
>>423 で、その超マイナーゲームの売上教えてね
ターン制オジサンの心の支えだったポケモンも
レジェンズZAでリアルタイム制移動アクション取り入れると決定して、憤慨してて草ww
今まで味方だったポケモンがww
>>424 SteamSpyのOwnersの数字を貼れば良いのかな?
Xcomが200万~500万
Xcom2が500万~1000万らしいよ
ちなみにXcom2はPS4でもXboxOneでもSwitchでも出てるからSteamSpyのデータが全てじゃないけど
XCOM2とかはセールでよく見かけるはずなんだが
知らないってどういう事かしら?
>>429 売上すら不明のゲームに何に悔しがるんだ?
PlayTrackerによればSteamでの売上本数は720万本程度のようだな
Xcomをマイナー扱いは流石にゲームの事知らなすぎ
>>434 どう考えても、ストラテジーゲーム自体がマイナージャンルだろ
>>413 マリオとかの腕前偏重ゲーにつかれた人たちがドラクエに流れた
そのなかでも大人ぶりたい子たちをWizが拾った
このスレの内容は、
どうしてジャップはターン制コマンドRPGにこだわるの?って内容なのに、
洋ゲーのストラテジーゲームを挙げてくる時点で話ズレてんだよな
ズレてないよ
>>415からRPGに限らないターン制というシステムに関する話になってるから
>>438 しかも、ジャップはこだわるの?ってスレで、日本人がほぼ買ってない洋ゲー例に上げてる時点でズレすぎて草
>>1
1,冒険者メンバーの人数がソロじゃなくてパーティになることが多い
2,複数メンバーでかつリアルタイムだと、マウス前提操作になることが多い それこそダンジョンマスターがそうしてる
よって家庭用への誘致の際にUI変更が必要
3,遊ぶ人の寝落ちや便意、酩酊状態など
ってところかね。 >>439 その外人がターン制のゲーム作ってますよって話になる訳だから洋ゲーの方が反論としてより強固なんだけど理解できないかな?
ターン制に拘る理由がオレも分からない
よくある国産ナンバリングはコマンドバトルを其のままにする傾向にあるけど
ナンバリングタイトルなら世界観だけ同じにすればいいと思うんだよね
>>441 その外人ってなに?
ジャップのこだわりを語るスレだが?
>>441 要は
スレタイの外人に「おまえが言うな」って言い返すスレよね
AIが馬鹿な動きするからだろ
画面の外で勝手に死んでる
なら最初から全部命令した方が早い
>>444 もしやジャップが好きな戦略性を伴うターン制RPGの例すら挙げられんのか?
>>442 「ナンバリングタイトルなら世界観だけ同じにすればいいと思うんだよね」ってのは
ドラクエの1が製品版と同じで
ドラクエの2がポートピアみたいな推理風冒険ものになる (PCには結構あった、「ウィザード&プリンセス」とかね)
ドラクエ3は剣と魔法系世界の縦スクロールシューティング いわゆるラン&ガンもの
こうなっても文句言いませんって事よね。
おそらく「そんな極端な例持ち出すな」って反論しそうだけど
>>445 モンハンワイルズのサポートハンター、勝手に死ぬなんてないよな
>>444 んー……難しいな
そうとも言えるし、相手は
>>1の脳内に住む非実在外人だから
>>1に対してツッコむスレとも言える
>>447 サガは割と毎回システム違ったやん
急にルーレットゲームになったり、絵本の中を歩く感じになったり
>>446
>もしやジャップが好きな戦略性を伴うターン制RPGの例すら挙げられんのか?
そんなのは必要ないからです。
別に挙げなくてもいい。
スレタイの外人「海外はもうターン制にこだわっていない」
↓
海外の新作にターン制が多い
↓
スレタイの外人自身が自国の事情に疎いというクソボケムーブに俺等がツッコミを入れる
こういう流れのスレだから。 JRPGは電卓の表示桁数の長さで喜ぶガイジ向けだから全然売れん
日本の会社はバカみたいなダメージ値を敵の頭に表示する演出しか能がない
どれもこれもこのワンパターン、アイテムも装備もそのための性能設定
世界を救わない企画のアトリエすら世界を救う設定しかないという鳥頭開発
>>453 モーションの共通化による容量削減だろ
こんなのは日米関係ないわw
>>450 UIやゲームジャンル認定が変更される勢いまではいかなかったね
結局どれもアクション化して良くなった印象が無いんだよなあ
エンドフィールドもブロックせずに横素通りしてワロタ
祇よりヒデーんじゃねえの?TD要素
ダメージ値の桁数で喜ぶことしか頭にない老害開発はもう高齢者にしか通用してない
そこに注目すれば日本と海外のRPGを見分けるのは簡単だからな
シナリオやテーマをいくら変えようが、JRPGはこれしか頭に無い
はたしてこれはRPGに必要な要素か?と一度でも問えば
アトリエだって世界を救わないテーマに沿えたはずだからな
>>421 ●ターン後に■■攻撃
これをいかに捌くかが戦略さ
高度だろ?
>>427 ゲハにゲーム好きは来ないよ
そうでなくともゴール動かすのが得意技の住民揃いだから
MAX300万のゼノブレは売れている、1000万売ったXCOM2は売れてない
こんな板や
>ID:sbi50hmu0
それは、きみひとりだけににテレビゲームから卒業する時が来ただけだな
>>453 コロン以外にパリイもあるし、ジャスガもあるし、相殺もあるし、鍔迫り合いもあるんだが?
>ナンバリングタイトルなら世界観だけ同じにすればいいと思うんだよね
これで成功したのってコナミの魔城伝説ぐらいのもんだろう
>>464 >コロン以外にパリイもあるし、ジャスガもあるし、相殺もあるし、鍔迫り合いもあるんだが?
ゲームにおける回避行動って足で動いて躱す奴の事でしょ
パリイ・ジャスガ・相殺・つばぜり合いは、回避じゃなくて防御だから別じゃないかな
>>466 それならコロン以外に、横に避けて回避だっていくらでもできるが?
>>457 ポケモンレジェンズやZAがアクション化して大成功やん
>>458 まあ、日本は超少子高齢化社会だからね
客が高齢者ばっかりなのが解消されないことにはどうしようもない
期待できるのは海外ゲーか国内では採算度外視で作りたいものを作った場合のインディーゲーくらい
>>466 そうしてあることに理由があるなら、
>>455なんじゃないだろうか
モーション削減。
>>469 昔よりも、TVゲームを遊ぶ人の立場のバリエーションふえてるんだから需要もばらけるわな
解消されることはないよ。
おまえだっていつまでも若いわけじゃない。、そのころまでゲーム趣味を続けていれば今度はお前が高齢者だ
>>471 モンハンだって途中でポーズボタン押せば止めれるやん
>>474 ポーズボタンを能動的に押す必要がないよってこと。
寝落ちとか排泄とかなってもゲーム側に勝手に殺されるのなくて済むじゃん
オンラインゲーだと、ほかの参加者がいるわけだからそれじゃ困るってだけで。
>>475 テントにファストトラベルしてトイレ行ったらいいのでは?
寝るやつが悪いんだし。
他の参加者いるならコミュニケーションとって休憩入れろよ笑
それもゲームの楽しみのうちだろ?
>>476 そのたとえに当てはめるなら
休憩するのにいちいち休憩って言わなきゃいけないか (モンハンはこっち)
言わなくてもゲーム側が察してくれるか
この違いだな
>>462 >
>>421 > ●ターン後に■■攻撃
> これをいかに捌くかが戦略さ
> 高度だろ?
えぇ? それの何が高度なの?
●ターン後に相手は必ずパーを出す行動繰り返すからその度に私はチョキー出すぜーとか何が面白いの????????
スライム相手に毎回毎回カイジ並みのひりつく勝負したいわけでもないでしょ?
>>478 ゲハのJRPG民はこれで高度な戦闘や駆け引きをしているつもりなんだ
そっとしておいてあげてよ
>>480 すまんな(・人・)
>>453 いわゆる無敵フレーム回避は日本のアーケードゲームデザインでお馴染みだったから
パリィとかジャスガとかも日本の格ゲーやベルトスクロールなどのアーケードゲーム由来だよ
FPS以外のアクションの基礎はほとんど日本のアーケード由来だから日本はアクションの国
>>482 91年やそこらのころにはカプコンのザ・キングオブドドラゴンズやナイツオブザラウンドに
今でいうパリィやジャスガの機能があったからな
海外ではいつからかわからんけど、2000年代のガントレットダークレガシーにジャストガードらしき防御があったね
これ以前だと防御は
初代ゼルダの伝説にあった「自キャラは常に盾を構えているので、前方からの飛び道具は自動ではじき返してくれる」
になるんだろうか
>>483 バルダーズゲート3だけ特別にできが良く売れただけだぞ
ターン制RPGは将棋やチェスのように考えて戦うのが楽しい
外人(特に白人)は頭使うの苦手で反射神経を優先したアクションバトルを好む
>>487 > ターン制RPGは将棋やチェスのように考えて戦うのが楽しい
ターン制コマンドバトルでどうやったら将棋やチェスのように考えて戦うことができるの?w
まあ結局メタファーが正解だった
ライドウそのまま出したら多分ノミネートすらされん
ホヨバはスタレに固定客ついて原神ゼンゼロが前線から後退
完全アクションにしたはずの降格16は7リバのが評価されてイミフ
出すのか終わるのか17どうすんだ?またMMOで濁すのか
>>489 そして世界はアクションのモンハンワイルズに夢中っと
シャイニングシリーズもティアーズやイクサでアクション化してたがいつの間にか消えてたな
最後のあたりパン焼いてたっけ?
新サクラは久保や広井色んな方面に迷惑かけて墓に戻すというアクション化史上一番酷い結果になったゲームだと思うわ
>>484 西洋は常に日本のアクションゲームかなり研究して取り入れてきた
ガントレットも元々KONAMIのツタンカームから大きな影響受けてるし、今ではPC生まれのディアブロ風の斜め視点ジャンルすら日本のアーケードデザインをかなり取り入れてる
そもそも海外のRPGをドルアーガやら何やらでアクションに翻訳したのも日本
むしろ日本はアーケードや家庭用分野のゲームデザインを先導してきたアクション大国だよ
RPGの国はむしろアメリカだろ
あと防御とかもタイトーのアーケードゲームとか日本メーカーが80年代に既にやってるな
ローリングとかの避け動作に無敵時間つけたのもこれまたタイトーのカベールだな
>>492 アメリカのRPGはウィッチャー、スカイリム、アサシンクリード、ディアブロみたいなオープンワールドアクションが主流だがな
Diabloはオープンワールドといって良いのだろうか?
移動回避(ローリング)
Lv1.一部モーション無敵
Lv2.出始めが完全無敵
Lv3.出始めから最後まで完全無敵
Lv4.出始めから最後まで完全無敵で途中キャンセル可能
Lv5.出始めから最後まで完全無敵で途中キャンセル可能で連打する走るより早い
そしてどのゲームもなぜか転がるモーション
布少なくて怪我しそうでもめっちゃ重そうな鎧来てても転がる
ジャップって中世ヨーロッパRPGが好きなのに何でキングダムカム・デリバランス2みたいなゲームはやらんの?
>>494 ウィッチャーはモンハンとダクソのアクションを参考にしたとインタビューで明言してる
アサクリもゼルダとかから影響受けてると明言してるし、そもそもアサクリの先祖に当たる3Dプリンスオブペルシャもブシドーブレードとかの3D格ゲーを参考にしたと過去のインタビューで名言してる
ディアブロも3でカプコンとかの格ゲーを参考にしてるとインタビューで名言してる
日本のアーケードアクションデザイン取り入れてない純粋な西洋のゲームデザインの延長がスカイリムだな
ベゼスダはほぼ純粋なPC畑のゲームデザインが多い
スカイリムとかのベゼスダゲームは本来の西洋のアクション、つまりアーケードや日本的な家庭用由来のコントローラー前提のゲームデザインではなく、マウス操作とかのPCゲーム哲学だ
エルダースクロールズはオブリのあたりからコンソールでの展開にも力いれてるからコンソール的なゲームデザイン要素も少しはあるが、それでもPCゲーの延長で戦闘が酷評されてるから戦闘改善MODが多い
西洋が得意なアクションはマウス操作のFPS
>>495 継ぎ目がないフィールドだしオープンワールドだろ
>>496 お前がゲーム知らん無知なだけ
ジャスト回避、分身横避け、パリィ、相殺、鍔迫り合い、緊急離脱
モンハンでたとえるなら、鎧来てる職業なら転がることはできずランスだと盾ガードがメインになる
回避や防御のバリエーションで考えただけでもこんなにたくさんある
「COMが全く手を抜かないで最善の行動を瞬時に取り続ける。しかも常に」
ゲームはどうだろうw
・・・どうだろうって・・・COMが常に強過ぎたらゲームって全然面白く無いよなぁ・・・。
闘技場ゲームみたいな感じになるだろうし、最終的には作り手のセンス、ゲームバランスが
物を言うし、べっつに作った所でどーせ誰も買わんしな~~~。
>>501 パリィはパリィで【移動回避】ではないだろ
何言ってんだ
>>504 現実にそういう状況になったら何が自然か考えろ?
お前が言う重い鎧着た職業ならコロンと回避するより盾でパリィや、ジャストガードや、鍔迫り合いする事選ぶやろ。その選択肢としてコレだけ用意されてるってこと
>>505 むしろ俺はパリィ系は納得しててローリングをバカにしてんだよ
現実だったら尚更あんな隙だらけ行動NGだろ
>>506 だから鎧職の大盾持ちはローリングじゃなく横ステップ移動に変更されるって言ってるだろ
>>507 じゃあ最近はそういうゲームもあるという認識に改めるわ
>>509 最近じゃなく、モンハンは最初からそうだぞ(笑)
>>510 モンハンっていつから洋ゲーになったんだよ
スレタイに対してガイジンゲーってコロコロ回避ばっかだよなって言ってんだよ俺は
ポケモンが前に進んだこともすごく良いけど
コマンドを進化させるのはマウスコンかもしれない
バルゲだってPCからしか生まれなかっただろう
>>511 アクションゲーの批判だろ?
なんで急に洋ゲー限定の話に変わってるんだ?
ちなみにお前が挙げてたこのシステムの洋ゲーって何のこと?
移動回避(ローリング)
Lv1.一部モーション無敵
Lv2.出始めが完全無敵
Lv3.出始めから最後まで完全無敵
Lv4.出始めから最後まで完全無敵で途中キャンセル可能
Lv5.出始めから最後まで完全無敵で途中キャンセル可能で連打する走るより早い
>>491 ルンファクの劣化コピーパンゲー→戦ヴァルの劣化コピークソSRPG→典型的ゴミJRPG→C級クソ格ゲー
だっけ
>>514 ストタイのどこに洋ゲーなんて書いてるの?一言もないけど?
で?お前の挙げた回避システムだという洋ゲーのタイトルは?
一部無敵のローリングとか全身無敵のローリングとかローリングの方が移動より早くなってるゲームなんて無数にあるだろ?
まさかローリング回避自体無かった事にするつもりか
>>517 無数にあるならタイトル名前上げてくれないとみんな何の話かわからんぞ
>>503 ステルスゲームは敵のAIを馬鹿にしないとゲームが成立しないって話をどっかで見たな
そりゃそうだ
見付かったら捕まえるか殺すまで追われるのが本来な施設とかでも
しばらく再発見されなかったらまた通常営業に戻ったりするし
スキだらけなルーチン行動してるからな
もしガチ行動されるとゲーム性が変わってくる
ターン制コマンドバトルRPG好きと指示厨の数って相関関係がある気がする
初代ドラクエ4が提示した「仲間はAIで勝手に動く」というある意味リアルな仕様はスタンダードにはならず、
次作以降ずっと「命令させろ」が実装され続けてるのが世の指示厨の多さを物語ってるようでビビるわ
>>521 お前の手足が脳の言う事聞かずに勝手に動くようになればお前も指示厨になる
NPCの概念を理解できない人間が多いんだろう
なんならNPCがなんの略かも理解してない可能性すらある
>>456 スマホ向けのクソUIをCSと共用にしました!
>>523 NPB (日本プロ野球連盟) の親戚だと思ってたりしてな
言う程か?
確かにターン制RPGが席巻してた時代はあったけど他ジャンルも豊富にあったぞ
むしろ外人さんこそ画面下部に両手が見えてるゲームの時代が長く続いて最近漸くインディーで多様性とやらが出てきた印象だが
>>526 レトロハード時代はハードごとに得意分野違ってて
遊べるゲームの傾向にも影響してたからね
>>526 「RPGだけじゃない、他ジャンルも豊富にあった」ってのを享受できたのは、SFC時代にハード複数持ちしてた人たちだよな
ドラクエも5とか11とか8みたいに自由度ない方がゲームバランス練れてるしレールプレイング自体が悪いとは思わないな
>>1 だから何?としか
寧ろ拘り無いなんて詰まらんが
ARPGは戦闘が「気持ちは良いが愉しくはない」からだな
個人的にARPGのが好きだが糞ゲー言われたら
ハイそうですねとしか、言いようがない
>>532 JRPGのターン制コマンドバトルの戦闘は気持ちも良くないし愉しくもないんだが…
>>532 今のARPGはジャスガもパリィもあるから戦闘気持ちよすぎるぞ
だからそう言ってんじゃんw気持ちは良い。
でもあれならローグライクで拠点運営、草刈りゲーにした方がスピード感あって愉しいね
受け一辺倒状で況変化の乏しい死にゲー足止め時間かせぎはもう結構、つかれたわ
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